6月10日晚8點(diǎn),《黑神話:悟空》實(shí)體版正式開啟全款預(yù)售,預(yù)售開啟不到5分鐘,所有產(chǎn)品即宣告售罄。
Steam上,《黑神話:悟空》持續(xù)占據(jù)著熱銷榜榜首的位置。
但在《黑神話:悟空》傲人的光環(huán)下,還有一款國產(chǎn)游戲取得出色的成績。
6月10日,也是Steam全球新品節(jié)開啟的首日,全球新品游戲匯聚一堂供玩家體驗(yàn)。其中,國產(chǎn)游戲《七日世界》表現(xiàn)搶眼,一舉奪得了熱門新品榜、最熱愿望單和新品在線榜的榜首。
其在線人數(shù)更是達(dá)到了第二名游戲的八倍之多,并超過去年9月新品節(jié)第一名《霧鎖王國》的三倍,目前在國產(chǎn)游戲心愿單上僅次于《黑神話:悟空》,這一數(shù)據(jù)無疑是對游戲品質(zhì)的極高認(rèn)可。
令人稍顯意外的是,這款在Steam平臺上備受追捧的游戲,實(shí)際上是網(wǎng)易將于2024年公測的一款三端互通游戲。也就是說,這也是一款手游。
本篇文章無廣,旨在討論清楚兩個(gè)問題:
1.作為一款多人在線的生存游戲,《七日世界》如何解決生存游戲“游戲性”與多人在線游戲“數(shù)值成長”之間的平衡難題。
這一問題的解答,對于提升游戲的整體體驗(yàn)及玩家留存率具有重要意義,將為行業(yè)提供可借鑒的解決方案。
2.眸娛此前曾指出,網(wǎng)易游戲在執(zhí)行大DAU(日活躍用戶數(shù))策略時(shí)所面臨的市場飽和挑戰(zhàn),《七日世界》的海外成功預(yù)示了一種可能的解決方案——“低消費(fèi)門檻+全球化市場先行”的策略。
這一模式是否將成為國產(chǎn)游戲出海的新常態(tài)?進(jìn)一步探究其成功復(fù)制所需的關(guān)鍵前提。
不像一款手游
由于6月10日《七日世界》最終測試僅在Steam新品節(jié)開啟,并且這次測試同樣是刪檔測試,又只持續(xù)6天。
因此,許多長期關(guān)注此游戲的老玩家出于即將于7月10日正式上線的考慮,并未參與此次測試。
更多參與測試的玩家則是來自Steam新品節(jié)引入的主機(jī)玩家群體。他們對于這款游戲,有著一個(gè)普遍的反饋:
“這不太像是一款三端互通的手游。”
內(nèi)測玩家丟丟分享道,從游戲進(jìn)入到“大地圖”后,玩家可自由采集資源、升級科技、建造家園,或探索地圖以尋求新的武器藍(lán)圖。
“你甚至可以不用去管游戲主線。”丟丟表示,“因?yàn)槲矣性S多主機(jī)生存游戲經(jīng)驗(yàn),所以自然而然地投入到采集、升級和探索的循環(huán)中,直至數(shù)小時(shí)后才意識到主線任務(wù)尚未啟動。”
然而,在需要持續(xù)運(yùn)營的多人游戲中,過度的自由可能導(dǎo)致玩家失去長期目標(biāo)和動力。
《明日之后》制作人李哲曾分享過他對于生存游戲長線運(yùn)營的思考。他發(fā)現(xiàn)市面上幾乎所有生存游戲都很難進(jìn)行長線運(yùn)營。
“比如《饑荒》,4-5個(gè)人開一個(gè)存檔可以玩上3天,5天或者1周,但如果把世界Boss推翻,家也修得很堅(jiān)固了,那游戲的樂趣就大幅度縮減,只能刪檔重頭再來。”
他解決的辦法粗暴有效。
首先,他限制了生存游戲中核心資源的產(chǎn)出,這一思路在后續(xù)游戲如《黎明覺醒》和《星球重啟》中得到了廣泛應(yīng)用,以各種不同的形式對游戲的核心資源獲取的數(shù)量進(jìn)行限制。
其次,引入了營地系統(tǒng)作為長線目標(biāo),將社交元素融入生存游戲,鼓勵(lì)玩家之間的互動和競爭。
類似地,其他在線生存游戲也采用了類似的策略,讓玩家在后期更多地參與玩家間的斗爭,而非僅與怪物對抗。這一現(xiàn)象在某種程度上確實(shí)符合末日世界的描繪——“在末日,比怪物更可怕的是人心。”
只是,這樣一來就完全脫離了生存游戲的范疇,成為了肝日常,養(yǎng)成數(shù)值的MMO游戲。
《七日世界》則完全重新做了一個(gè)框架。
這個(gè)框架的主體,更接近于主機(jī)生存游戲如《Conan Exiles》,玩家可以深度互動于大世界,自由探索與建造,相對減少了對主線任務(wù)的依賴。
但在自由的主體下,又有兩套小框架來約束。最外面的框架是賽季制度,用來重啟劇本,讓玩家回歸到統(tǒng)一起跑線持續(xù)參與。當(dāng)然,舊賽季結(jié)束可繼承的武器圖紙與新賽季開啟的不同劇本所形成的偽肉鴿體驗(yàn),是激勵(lì)玩家反復(fù)體驗(yàn)?zāi)┦老聫?到1經(jīng)歷的關(guān)鍵。
其次,在賽季進(jìn)程中,對地區(qū)開發(fā)和等級進(jìn)行適度限制,旨在維持玩家之間的相對平衡,確保每位玩家都有足夠的時(shí)間來跟進(jìn)主線劇情。
然而,多人在線游戲面臨的一個(gè)普遍問題是玩家進(jìn)度的不一致性。
如果不做限制,很有可能佛系玩家兩天沒上線,他還在拿火把掄人,肝帝已經(jīng)拿機(jī)槍掃怪了,差距太大??扇绻拗仆婕耶a(chǎn)出,則又會打擊玩家的積極性。
《七日世界》思路是通過開發(fā)世界非核心元素如《幻獸帕魯》的抓寵物系統(tǒng)(“異常物收容系統(tǒng)”)、自由建設(shè)系統(tǒng)(大世界任意建造,甚至能建設(shè)房車)以及多樣化的資源探索點(diǎn)(以“都市怪談”為主題)等機(jī)制,為積極性強(qiáng)的玩家提供了更多消耗內(nèi)容的選擇,同時(shí)保持了佛系玩家的游戲體驗(yàn)。
以《我的世界》為例,可以做一個(gè)類比。本質(zhì)上《我的世界》主線就是打敗末影龍,直接以此為目標(biāo)可能半天不到就能通關(guān)。
但玩家往往更愿意投入時(shí)間去種地建房,養(yǎng)豬羊牛、抓貓抓狗,打造一片理想的家園。這樣,則可能玩幾個(gè)月都不夠。《七日世界》正是以這種方式來平衡兩種玩家的進(jìn)度。
但也需要指出,內(nèi)容消耗過快依然是《七日世界》最大的問題,在筆者參與的帷幕測試中,部分玩家快速消耗了游戲內(nèi)容,導(dǎo)致在游戲后期失去興趣而提前退出。因此,如何有效管理和平衡游戲內(nèi)容的消耗速度,將是《七日世界》未來需要重點(diǎn)關(guān)注的問題。
此外,據(jù)眸娛了解到的情況,《七日世界》此前并沒有打算進(jìn)行三端互通,一開始是按照PC游戲進(jìn)行的開發(fā),后續(xù)改為三端互通的游戲。
這也與《七日世界》目前的運(yùn)營節(jié)奏以及帷幕測試時(shí)先開放PC測試的流程相吻合。
《七日世界》之所以從PC轉(zhuǎn)向三端,目前看來大概和游戲的商業(yè)模式轉(zhuǎn)變有關(guān)。
極具參考價(jià)值,但難以復(fù)制
《七日世界》此前以“不賣數(shù)值”為核心理念進(jìn)行市場推廣。
但在后續(xù)筆者參與的帷幕測試中,卻不出意外出現(xiàn)了抽獎(jiǎng)系統(tǒng),可以抽取不同裝備的藍(lán)圖,多余的藍(lán)圖可以升星。
從數(shù)據(jù)上看,五星藍(lán)圖和一星藍(lán)圖并沒有顯著差距,如果是同一套裝,全套五星藍(lán)圖在PK中甚至不能說穩(wěn)贏過一星藍(lán)圖,射擊技術(shù)依然占據(jù)主導(dǎo)。
當(dāng)時(shí)筆者還在想,這樣氪金與產(chǎn)出不成正比的抽獎(jiǎng),也算是守住了“不賣數(shù)值”底線。
但后續(xù)筆者發(fā)現(xiàn),自己仍是低估了項(xiàng)目組的決心。《七日世界》雖然有抽獎(jiǎng)系統(tǒng),但并未設(shè)置充值入口以購買抽獎(jiǎng)券,所有抽獎(jiǎng)券均須通過游戲內(nèi)活動或任務(wù)獲得。這種設(shè)計(jì)確保了玩家的參與度與游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)的穩(wěn)定性,同時(shí)也在一定程度上減少了“付費(fèi)優(yōu)勢”的可能性。
在商城方面,《七日世界》在測試階段主要提供了皮膚類商品作為售賣對象,這種策略旨在滿足玩家個(gè)性化需求,同時(shí)避免了直接數(shù)值交易對游戲平衡性的潛在影響。
從商業(yè)角度來看,這種設(shè)計(jì)雖然有利于維護(hù)玩家體驗(yàn),但也對游戲的商業(yè)營收構(gòu)成了挑戰(zhàn)。因此,《七日世界》選擇了拓展至手游及海外市場,通過更廣泛的用戶基礎(chǔ)實(shí)現(xiàn)“薄利多銷”的策略。
目前,該游戲在手游市場的預(yù)約人數(shù)已超1500萬,在TapTap平臺獲得了7.8的評分,但其中較多是參與PC測試玩家進(jìn)行的打分。此前有手機(jī)玩家反饋優(yōu)化存在問題,不知是否已實(shí)現(xiàn)優(yōu)化,有待上線后觀察。
在海外市場,或許是因?yàn)?ldquo;怪談?lì)}材”“末日主題”以及美術(shù)風(fēng)格更貼合,反而給出了比國內(nèi)市場更高的評價(jià),知名媒體Wccftech將其評為“2024最受期待多人游戲第三名”,超越了知名開放世界生存游戲《ARK2》。
綜合來看,《七日世界》的商業(yè)模式和商業(yè)前景都具有顯著的代表性。它不僅通過堅(jiān)守“非數(shù)值交易”原則,保持了游戲的公平性和可玩性,還通過拓展市場和多元化盈利模式,實(shí)現(xiàn)了商業(yè)價(jià)值的最大化。這一成功案例對未來游戲行業(yè)研發(fā)具有重要的啟示和借鑒價(jià)值。
但從以目前國內(nèi)手游上架Steam就直奔差評榜首的勢頭,其路徑是否可復(fù)制仍需進(jìn)一步觀察和分析。
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