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"風(fēng)乍起,吹皺一池春水"。今年上半年的游戲市場(chǎng)風(fēng)云漸起,滿滿生機(jī)。
仿佛艾溫·威·蒂爾筆下的《春滿北國(guó)》,“在奧岐綽比湖以南,春天形成了,蓬勃了,蔓延開來(lái)了;在向北伸展時(shí),步伐越來(lái)越有力,色調(diào)越來(lái)越鮮明”。
這股生機(jī)中,那抹最明艷的色彩,當(dāng)屬《黑神話:悟空》(以下簡(jiǎn)稱《黑神話》)。距離其首次發(fā)布實(shí)機(jī)演示,已經(jīng)過去4年,漫長(zhǎng)的等待。自今年6月8日開啟預(yù)購(gòu),首登Steam全球熱銷榜榜首,也已過去兩個(gè)月。一個(gè)又一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),千呼萬(wàn)喚,今天上午10點(diǎn),我們終于等來(lái)《黑神話:悟空》正式面世。
回看“戰(zhàn)績(jī)”,自開售以來(lái),《黑神話》兩次登頂Steam全球熱銷榜,全平臺(tái)銷量超過120萬(wàn)份,預(yù)計(jì)總流水達(dá)3.9億元。8月16日,更是收獲IGN全球8分的高評(píng)分,堪稱2024年度國(guó)內(nèi)最佳游戲,也自此立起了國(guó)產(chǎn)游戲新的里程碑。
《黑神話》爆火背后的“成功密碼”
沉寂多時(shí)的游戲市場(chǎng),如今再度迎來(lái)爆品。這背后,《黑神話》的“成功密碼”到底有哪些?
首先,一個(gè)成熟的IP就是一款游戲影響力的起點(diǎn)。因?yàn)?,一個(gè)有強(qiáng)大識(shí)別度的IP常常能為作品迅速聚集人氣,為作品早期的成功提供明顯支撐。
《西游記》——中國(guó)古代第一部浪漫主義章回體長(zhǎng)篇神魔小說(shuō),堪稱超級(jí)IP。從20世紀(jì)80年代開播以來(lái),陪伴也影響了一代又一代人,在國(guó)內(nèi)的公眾影響力自然不用分說(shuō)。其相關(guān)IP改編、聯(lián)名從影視劇、動(dòng)漫跨界到茶飲、游戲,數(shù)不勝數(shù)。
有一個(gè)好的IP做基礎(chǔ),自然已經(jīng)贏在起點(diǎn),但想要在此基礎(chǔ)上走得更遠(yuǎn),關(guān)鍵在于如何深挖原IP的精髓,并完成更深層的創(chuàng)新與融合,從而滿足現(xiàn)代用戶的需求,這往往需要開發(fā)商投入更多的精力和創(chuàng)意。
從游戲呈現(xiàn)來(lái)看,其本身的高超性能也為游戲增色不少。據(jù)悉,《黑神話》搭載虛幻引擎5,并有NVIDA和DLSS加持,最高支持60幀每秒的幀率,以及2160p的分辨率,而且畫面展示中的光線追蹤技術(shù)、景觀穩(wěn)定技術(shù),可以讓游戲場(chǎng)景在鏡頭無(wú)規(guī)則搖晃下,仍舊呈現(xiàn)穩(wěn)定的渲染和動(dòng)態(tài)光影變化,沉浸感十足。
再者,游戲設(shè)計(jì)中強(qiáng)勢(shì)的文化輸出及文化認(rèn)同,也使得內(nèi)容制作和細(xì)節(jié)在一眾游戲中脫穎而出。游戲場(chǎng)景方面,目光之所及的佛像、寺廟基本上都復(fù)刻于中國(guó)現(xiàn)實(shí)建筑;游戲人物方面,鬼怪、神獸均參考于相關(guān)典籍,或改編于其他神話的原創(chuàng)角色。
豐富繁雜的中國(guó)元素呈現(xiàn)不僅抓住了中國(guó)玩家的眼球,吸引了學(xué)術(shù)界的注意,更是吊足了海外玩家的胃口。《黑神話》的油管官方賬號(hào)上,最終預(yù)告的觀看量超過了114萬(wàn)次,加上IGN的觀看量,共計(jì)超220萬(wàn)次。
最后,《黑神話》的純粹性幫助其贏下了“最后一公里”。過去,越來(lái)越多的歐美游戲被批駁角色設(shè)計(jì)過于“政治正確”。以《戰(zhàn)神5》為例,游戲中安格爾伯達(dá)一角被設(shè)計(jì)為黑人女性顯得十分突兀,不僅與游戲文化背景、地理環(huán)境存在強(qiáng)烈“違和感”,同時(shí)還透著一股為了迎合主流媒體喜好的“別有用意”。
相較之下,《黑神話》無(wú)論是角色、場(chǎng)景設(shè)計(jì),還是故事情節(jié)設(shè)定,都貼合故事主線和背景,取材源自中國(guó)神話故事,在注入“多元化”血液的同時(shí),也做到了強(qiáng)化文化輸出的屬性。
“為山九仞,豈一日之功”?!逗谏裨挕纷叩浇裉欤瑖?guó)產(chǎn)首款3A佳作,品質(zhì)性能更上一層,細(xì)節(jié)打磨更進(jìn)一步,游戲體驗(yàn)煥然一新,做到了全方位的躍升,同時(shí)也為國(guó)產(chǎn)游戲的發(fā)展起到榜樣作用。
新“戲臺(tái)”已搭好,各家王牌花樣“出招”
今年夏天,《黑神話》的爆火,不僅掀起了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)一股新的熱潮,也讓玩家們意識(shí)到自己陷入了“換湯不換藥”的死循環(huán),更讓廠商們發(fā)現(xiàn),在覆蓋足夠多的游戲題材和風(fēng)格后,市場(chǎng)急需的是新的刺激、差異化的游戲體驗(yàn)以及更高品質(zhì)的游戲。
游戲中新的刺激和體驗(yàn)主要源于內(nèi)容和玩法上的創(chuàng)新。今年已發(fā)布、待發(fā)布的游戲也有所覺醒,有的是在玩法上進(jìn)行“排列組合”后的創(chuàng)新,有的是尋求內(nèi)容上的精雕細(xì)琢或另辟蹊徑。
1、網(wǎng)易:跨端互通、博采眾長(zhǎng)
今年的重磅《永劫無(wú)間》,做出了過去IP手游較為罕見的商業(yè)化互通舉措。手游與端游聯(lián)動(dòng),外觀繼承、通行證經(jīng)驗(yàn)共享、充值雙端返利等雙端福利互通。這一舉措除了對(duì)端游用戶起到引流作用外,無(wú)疑讓同一款游戲兼顧了端游專業(yè)化的游戲體驗(yàn)和手游端的碎片化特性,可以說(shuō)是快樂加倍。
而《七日世界》也可謂博采眾長(zhǎng)。以超現(xiàn)實(shí)主義題材為背景,結(jié)合克蘇魯、新怪談等稀有標(biāo)簽,采用開放世界生存玩法,在內(nèi)容呈現(xiàn)上展現(xiàn)了更高層次的豐富度。一度與《黑神話》齊名的《燕云十六聲》,身處MMO賽道,但玩法卻有別于“傳統(tǒng)”,加入了單人與多人共存的模式,更注重單人體驗(yàn)。
整體來(lái)看,網(wǎng)易在嘗試跨端的同時(shí),整合了更多元素來(lái)豐富新游戲的創(chuàng)意度,從而提高游戲可玩性。
2、騰訊:堅(jiān)持“叛逆”+獨(dú)創(chuàng)
騰訊手中除《黑神話》外,另一大作《三角洲行動(dòng)》,其原作IP曾開創(chuàng)戰(zhàn)術(shù)射擊的先河,在呈現(xiàn)效果上也嘗試逼近海外3A大廠水準(zhǔn)。為了加強(qiáng)游戲的獨(dú)創(chuàng)性,騰訊還買下了電影《黑鷹墜落》的改編權(quán),游戲情節(jié)中的電影敘事感帶來(lái)了整體質(zhì)感上的提升。
而《逆戰(zhàn):未來(lái)》玩法以PVE為主,同時(shí)加持了射擊手游少見的強(qiáng)劇情屬性,“叛逆感”十足。同時(shí),在“歷史悠久”、尤其需要變革的MMO賽道,《塔瑞斯世界》的“針對(duì)性”發(fā)言,比如“不賣屬性”“跨端同步”,也開啟了其新的探險(xiǎn)歷程。
此外,備受期待的《地下城與勇士:起源》手游,不僅做到了對(duì)端游的還原與繼承,也在手游端進(jìn)行了適配國(guó)內(nèi)玩家體驗(yàn)的調(diào)整。
整體來(lái)看,騰訊依舊是從IP入手,最大化發(fā)揚(yáng)IP價(jià)值,并豐富內(nèi)容質(zhì)感,從而提升游戲體驗(yàn)。
3、米哈游:從一而終,聚焦“傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng)”
三大巨頭中,唯有米哈游仍在“堅(jiān)持自我”,不斷強(qiáng)化二次元屬性。上半年新游戲頻出的熱潮下,米哈游“爆冷”,僅推出《絕區(qū)零》、《星布谷地》。其中,熱度較高的《絕區(qū)零》在多次公測(cè)后,玩法和內(nèi)容的大方向也已錨定,整體聚焦二次元+潮酷等基本元素,雖然借鑒了賽博朋克概念等內(nèi)容,但相比《原神》,游戲規(guī)模和創(chuàng)意格局上明顯更偏小眾。
總的來(lái)看,米哈游仍聚焦“傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng)”二游賽道,創(chuàng)新方向則集中在內(nèi)容和細(xì)節(jié)的打磨上。
風(fēng)云變幻,幾經(jīng)沉浮,國(guó)內(nèi)游戲巨頭在新戲臺(tái)上“洗盡鉛華”,紛紛展現(xiàn)了自己對(duì)游戲不同的“理解”和執(zhí)著。內(nèi)容向的《黑神話》、跨端的《永劫無(wú)間》《絕區(qū)零》等等,游戲市場(chǎng)花樣盡出,正在走向追求“新”的熱潮中,也在走向新的“大融合”。
走向全球,“跨端”是最優(yōu)解
拉長(zhǎng)時(shí)間線看,今年夏天,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)在“內(nèi)容向”與“服務(wù)向”上踴躍表現(xiàn),仿佛正在上演一場(chǎng)(西方)內(nèi)容型游戲與(東方)服務(wù)型游戲的“烏托邦式大融合”。
尤其,多端、跨端、開放世界的產(chǎn)品明顯多了起來(lái)。這背后,除了擴(kuò)大用戶規(guī)模這一顯性意圖外,更是因?yàn)閲?guó)內(nèi)游戲正在適配海外玩家的操作習(xí)慣。
過去,《原神》在跨端上的嘗試,讓業(yè)內(nèi)看到了跨端游戲“省渠道費(fèi)”、“擴(kuò)大受眾盤”這第一層優(yōu)勢(shì)。而如今,跨端游戲的增多,也反映了游戲公司對(duì)于游戲體驗(yàn)更深刻的洞察。
以《永劫無(wú)間》為例,在核心玩法設(shè)計(jì)上先以PC/主機(jī)為底層基礎(chǔ),后對(duì)手機(jī)進(jìn)行針對(duì)性調(diào)整適配,從而完成跨端。
跨端游戲不僅滿足了端游玩家對(duì)美術(shù)設(shè)計(jì)、玩法思路的高要求,也滿足了手游內(nèi)的碎片化體驗(yàn)(即基礎(chǔ)日?;顒?dòng)、付費(fèi)和抽卡,以及內(nèi)容展示與鑒賞等),同時(shí)還捕捉了手游、PC、主機(jī)多端玩家的游戲反饋,形成了跨端游戲的“強(qiáng)反饋”優(yōu)勢(shì)。
這一優(yōu)勢(shì)使得游戲最終呈現(xiàn)了更優(yōu)的畫面表現(xiàn)和更高的設(shè)計(jì)自由度,而這也非常契合海外玩家群體的操作習(xí)慣和游戲需求。
從海外的表現(xiàn)來(lái)看,《鳴潮》《絕區(qū)零》分別有PC與手游兩版,海外下載量非??捎^。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《絕區(qū)零》上線三天在海外市場(chǎng)的雙端下載量中,美國(guó)、日本、俄羅斯三個(gè)市場(chǎng)是主要的用戶來(lái)源地。甚至《鳴潮》在下載量方面相比《絕區(qū)零》還要高出28%。
其中,《絕區(qū)零》在開放預(yù)下載當(dāng)天,更是登頂日服、英美服免費(fèi)榜榜首。此外,《暗區(qū)突圍》的PC版在海外測(cè)試時(shí),也迅速登頂twitch熱度第一,《七日世界》在steam端發(fā)售后也取得了大量的海外關(guān)注度。
再配合出海游戲廠商被大環(huán)境倒逼走上“免費(fèi)化”道路,這將自上而下地對(duì)海外游戲玩家產(chǎn)生更深遠(yuǎn)的指引與教育作用,并加速改變西方玩家的消費(fèi)習(xí)慣,從而加速滲透海外市場(chǎng)。
時(shí)至今日,跨端免費(fèi)游戲似乎已經(jīng)集齊“天時(shí)”“地利”“人和”三要素,即將成為下一代游戲演變的新方向。
作者:璟松
來(lái)源:松果財(cái)經(jīng)
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