3月1日,騰訊游戲防沉迷系統(tǒng)進一步升級,將分批在12個城市開啟“兒童鎖”模式的測試:
13周歲以下未成年新用戶在首次登錄游戲之前,將被強制要求進行“兒童鎖”的登記認證,只有監(jiān)護人進行“解鎖”后才能進入游戲,這被認為是史上最嚴格的青少年游戲防沉迷措施。
不同于此前的一系列“被動防御”,“兒童鎖”模式預示著騰訊正在尋求一種更為完善的機制,嘗試和家長建立更緊密的統(tǒng)一戰(zhàn)線,聯(lián)手解決未成年人的游戲沉迷問題,比如這次把小學生游戲的開關鍵交到家長手中。
在過去很長一段時間內(nèi),家長和游戲廠商站在了對立面,游戲是讓很多家長頭疼的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,整個行業(yè)都在做網(wǎng)絡保護的,騰訊作為領頭羊,更是一直試圖尋求最優(yōu)解。
不再賺小學生的錢
從2017年初開始,騰訊游戲開始加強對未成年玩家的防沉迷保護,先后上線了成長守護平臺、同手機廠商合作管理等多個模式,逐漸搭建出一個成熟的防護平臺。
如果站在小學生的視角,也可以理解成騰訊為了克制其游戲欲望的全面封殺,包括此次測試的兒童鎖模式,形成了事前、事中、事后三個場景。
“事前”的舉措是成長守護平臺,幫助家長了解孩子的游戲和消費動態(tài),讓家長提前對孩子的游戲行進行規(guī)劃,相繼推出了家長和孩子共享游戲時長的WeTeam、老師對留守兒童游戲管控的星星守護等產(chǎn)品,目前已經(jīng)覆蓋騰訊運營的所有游戲產(chǎn)品;
在“事中”扮演核心角色的是健康系統(tǒng),進行游戲內(nèi)系統(tǒng)級的干預與限制。典型的就是《王者榮耀》的時長限制,通過接入公安權威數(shù)據(jù)平臺對用戶進行強制實名認證,12周歲及以下未成年人每天限玩1小時,12周歲以上未成年人每天限玩2小時,同時禁止在每日21:00到次日8:00之間登錄游戲;
未成年人主動服務工程是“事后”的又一道防線。初衷是避免未成年人的不理性消費,及時推送盡可能有效的提醒,避免財產(chǎn)損失的發(fā)生。當一個QQ登陸的帳號在騰訊旗下游戲近30天動態(tài)累計消費達300元或以上,一旦判斷為疑似未成年人的消費,騰訊將嘗試主動介入,聯(lián)系相關支付賬戶的所有人進行提醒和確認。
單從全面“封殺”小學生的行動而言,騰訊已然建立了一套全世界最嚴格的未成年人游戲保護體系。
只是在外界的傳統(tǒng)認知里,游戲像造血機器一樣,不斷給騰訊輸送現(xiàn)金流。按照中國音數(shù)協(xié)游戲工委披露的數(shù)據(jù),2018年中國游戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%。盡管增長率創(chuàng)造了10年來的最低值,卻仍是互聯(lián)網(wǎng)市場中最誘人的現(xiàn)金奶牛之一。
可如果僅從營收上審視騰訊保護未成年人的決心,不免有失公允。游戲行業(yè)的吸金能力毋庸置疑,卻并非要和未成年人畫等號。
首先,小學生用戶有多大占比?
據(jù)《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2018年中國游戲用戶規(guī)模達6.26億人,國內(nèi)小學生的數(shù)據(jù)在9300萬左右,倘若每4人中擁有一部智能手機,這個數(shù)字大約在2000萬人。某種程度上說,小學生的游戲沉迷已經(jīng)成為一種不可忽視的社會現(xiàn)象,但并非是游戲廠商的核心用戶。
其次,小學生貢獻了多少營收?
根據(jù)艾瑞發(fā)布的《2018年中國12-18歲未成年人消費行為洞察報告》,13歲以上未成年人的月均零用錢為370元,其中網(wǎng)絡游戲的花費占比為15.6%,未成年人對游戲市場的貢獻,仍然處于比較低的水平。騰訊的主動消費提醒服務也從側面印證了這一點,給未成年人畫上每月累計消費不超過300元的紅線,這類人群在營收上還不足以影響騰訊的財報表現(xiàn)。
再次,騰訊保護未成年人的決心有多大?
就游戲行業(yè)本身,6.26億用戶是一個相當龐大的群體,勢必要在前景和健康度之間找一個平衡,也可以解釋為何很多開發(fā)者呼吁國內(nèi)效仿歐美市場的游戲分級制度,初衷之一正是以分級的形式規(guī)避未成年人游戲沉迷所導致的風險。
盡管國內(nèi)尚未實行游戲分級制度,作為國內(nèi)最大的游戲廠商,騰訊必然要維持行業(yè)的健康度,逐漸改變“騰訊游戲里都是小學生”的錯誤認識。
同時,騰訊也不只是一家游戲公司,擁有著社交、支付、娛樂、云計算等諸多核心業(yè)務,以其在經(jīng)濟社會中的定位和價值看,“德以配位”也使得保護未成年人是它必須承擔的社會責任。改寫“中國家長憎惡游戲”的歷史,可以說是騰訊要努力跨過去的一道坎。
無須質(zhì)疑騰訊保護未成年人的初衷,相比于陰謀論和無意義的指責,我們更需要思考的是,游戲和未成年人保護之間的沖突,最優(yōu)解究竟在哪里?
一場社會契約實驗
游戲不是孩子們“變壞”的原罪,有問題的不是游戲,而是沉迷。即便沒有癡迷于游戲,也可能會忍不住刷抖音,大把的時間浪費在無營養(yǎng)的玄幻小說上,乃至小小年紀就開始了網(wǎng)戀……
認為“游戲行業(yè)與社會之間需要重新制定一份契約”的觀點并不罕見,國外也有學者呼吁家庭、社會、政府共同守護可能癡迷于游戲的未成年人,而騰訊讓大眾看到了事物的另一面:
1、未成年人沉迷游戲的根源在哪里?
社交媒體上對游戲防沉迷平臺抱怨最多的是:用了你這個系統(tǒng),孩子不理我了;孩子跟我大吵了一架;不讓孩子玩游戲,聲稱要離家出走……所謂的防沉迷系統(tǒng)不過是一面放大鏡,將原本已經(jīng)惡化到極點的親子關系放大顯示。相比于孩子為什么會沉迷于游戲,倒不如反思在于孩子的教育和溝通上出了什么問題。
所有規(guī)則的制定,往往都治標不治本,歐美的游戲分級制度也不例外。英國施行的PEGI制度可謂相當嚴格,但英國互動娛樂協(xié)會UKIE的調(diào)查數(shù)據(jù)卻打了臉,英國有85%學生是游戲玩家,只有19.6%的未成年人的游戲時長得到限制。相比于外力的協(xié)助,監(jiān)護角色的缺位才是病因。
2、騰訊模式是否有推而廣之的可能?
雖然騰訊已經(jīng)針對用戶“開小號”、“假身份”的現(xiàn)象進行了治理,卻無法在理論上解決未成年人在遵守規(guī)則的前提下享有無限游戲時間,好比說不斷在多款游戲間切換。騰訊也正在從中汲取經(jīng)驗,除了自身的一些動作,還聯(lián)合了手機廠商、第三方游戲廠商、教育內(nèi)容廠商以及專家智庫,共同建立適合未成年人的守護生態(tài)。
另一方面,騰訊這一次不是頭疼醫(yī)頭、腳疼醫(yī)腳,而是從根本上去打造解決問題的模型和工具。事前、事中、事后的未成年保護體系,核心在于打破家長、學校等與孩子溝通的阻礙,鼓勵父母與孩子的直接溝通,盡可能避免監(jiān)護人的缺位,并在技術層面上實現(xiàn)了制定契約的可行性。
有理由相信,當家庭管教、學校教育、游戲初衷、社會觀念、政府管理等達成共識的時候,這場社會契約實驗終將取得圓滿的結果,也就具備了推而廣之的可能,現(xiàn)在的突破口已經(jīng)打開,需要的只是時間。
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