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做游戲推廣方案需要注意哪些方面

 2020-07-31 17:33  來源: 鳥哥筆記   我來投稿 撤稿糾錯

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產(chǎn)品的營銷推廣是據(jù)可依,一場完整的推廣方案也能通過工具輔助思考。本文以游戲如何被推廣出去為藍本,講一個通用的營銷方法,幫助你在撰寫營銷方案時快速找到突破點。在文中我將方法簡稱為OIT,即“目標”→“信息”→工具。

我們通過一個例子來解釋OIT。

假設(shè)這樣一個場景:公司要對一款游戲進行內(nèi)測了,你是運營主管,要怎么做?

首先,你應(yīng)該去找研發(fā)經(jīng)理、市場經(jīng)理碰頭確定一下這次內(nèi)測我們需要多少人在線,也就是定目標。接著,去和相關(guān)人確定此次目標用戶群體,確定開服主打的營銷點;最后下派任務(wù),比如:A去采買資源,B負責更新廣告頁面,C寫開服新聞,D拍宣傳視頻等等;然后制定推廣節(jié)奏。

在這個場景中,“在線人數(shù)”就是目標,“營銷點”就是信息,“資源采買,廣告頁,新聞,視頻”就是工具。簡單來說:產(chǎn)品的推廣都遵循著OIT原則,其中目標是預(yù)先設(shè)定的推廣結(jié)果,可以是最終獲取的用戶數(shù)、最終的投資回報率,也可以是一場特殊目的的推廣(比如測試);信息是根據(jù)目標確定產(chǎn)品的賣點,即“用戶是誰”、“用戶喜歡什么內(nèi)容”;工具是解決“用戶在哪”、“用戶喜歡什么形式去表達內(nèi)容”。

一場成功的營銷必定是對“信息”這部分有很強的把握。這也是為什么“運營部門是開會最多的部門了”,因為他需要對信息進行足夠多的收集和討論,以便能切中用戶提煉出有吸引點的“賣點”。

明白了OIT原理之后,我們來看一下“月薪30000的運營人會怎么用OIT寫游戲推廣方案”。

首先,他會將游戲分成四種類型,分別是:1.常規(guī)游戲產(chǎn)品 2.市場倒向產(chǎn)品 3.游戲大作 4.特定的游戲。

因為,常規(guī)游戲產(chǎn)品的推廣方式在其他類型的游戲產(chǎn)品中均有涉及,是經(jīng)典的推廣方法,我們就先從它說起。

常規(guī)游戲推廣

拿到一款常規(guī)的游戲,首要目的是需要提煉賣點。

賣點需要具備三個特點:1.用戶群感興趣2.賣點確實是我們游戲產(chǎn)品的亮點3.其他競爭產(chǎn)品在這方面做得不夠。

提煉賣點的三部曲:

1.分析目標用戶群特征

2.分析自身產(chǎn)品的特點、優(yōu)點以及對用戶的好處(解決了某個痛點)

3.分析競爭產(chǎn)品的賣點(競品的廣告slogan便是其賣點的凝聚)

通常會用兩張表來進行輔助:用戶特征表和產(chǎn)品(游戲)特征表,如下圖:

®用戶特征表:

將用戶按照“用戶自身屬性”和“以往接觸過的游戲類型”畫四象限,每個象限對應(yīng)一類用戶,共四類用戶,每類用戶在象限內(nèi)給出兩條最重要的特征描述。

舉例:圖中A類用戶可能是,性別男,15-35歲,之前玩過DOTA,英雄聯(lián)盟等游戲。A類用戶的特征描述可以是:特征1,競技游戲用戶,對游戲的操作感要求高,英雄主義泛濫。特征二,付費習(xí)慣良好,愛花點小錢,個性化需求足,對于皮膚坐騎的購買欲會更強。

®游戲特征表:

對產(chǎn)品的特征編號進行用戶認知的描述,并進行自我評價。比如:編號特征1,用戶關(guān)注的游戲特征是“打擊感好”,在我們中特征表現(xiàn)明顯,標注為“亮點”。重復(fù)這個評價過程,寫出至少10中用戶感興趣的特征并進行篩選,按權(quán)重排序,提煉出賣點。比如,最終我們提煉出來的可能是:這是一款不花錢,打擊感超棒的游戲。

提煉出賣點后,對賣點進行多種類型文案的描述:

1.用一句話描述

2.用一段話描述

3.用幾個標題進行描述

不同類型文案的撰寫是為了方面產(chǎn)出相應(yīng)的營銷內(nèi)容,比如:一句話的描述可以作為宣傳的頁面Slogan,一段話的描述可以作為新聞采訪的補充,幾個小標題的描述可以作為頁面文案及各類軟性新聞標題。

前面我們解決的是用戶喜歡什么,我們準備打怎樣的賣點。接下來,我們要解決,怎么樣讓用戶知曉我們的產(chǎn)品,并且使用;也就是解決用戶在哪,用戶喜歡怎樣的宣傳方式。

通常,我們會用三張表來輔助制定市場的推廣節(jié)奏,如圖:

操作方式是,先列出目標用戶各類群體(競技、動作、MMO等),接著對用戶群體喜

好進行分類,并且給出吸引用戶的活動方案。

比如,我的目標用戶是“競技用戶”,我把它分成“FPS用戶”、“對戰(zhàn)類”用戶。FPS(射擊)用戶對無鎖定的打怪模式比較喜愛,在我的游戲推廣中通過“對共建送、法師等遠程攻擊職業(yè)的視頻介紹”對這類用戶有效。

“吸引用戶策略表”制作完成后,我們將所有的活動方案匯總,按照方案的推廣類型(視頻、軟文、地推)進行分類。我們就能得到®宣傳線

宣傳線是將活動方案執(zhí)行部分按照推廣類別進行了分類,便于各個部門的任務(wù)分配,比如:視頻組負責視頻線,新聞組負責軟文線等,保證了方案的可執(zhí)行。

根據(jù)宣傳線上完成的節(jié)點及推廣目標我們最終確定®市場節(jié)奏

按照時間線分布,對應(yīng)產(chǎn)出內(nèi)容負責人及達成目標。

重要的是,在最終確定活動能否進行推廣的時候,要考慮這5項必備條件:

1、產(chǎn)品是否足夠好

如果產(chǎn)品不夠好,帶來的人越多,對自身的傷害越大

2、當前用戶口碑是否足夠好

良好的口碑能幫助提升產(chǎn)品的期待度,并且能低成本的進行傳播;如果當前口碑不好,先去解決這個問題

3、營銷內(nèi)容是否準備好

4、是否能夠獲得優(yōu)質(zhì)的市場資源

5、當前營銷環(huán)境是否合適

比如推廣時間有沒有大作推廣,有沒有可以引爆的熱點

市場倒向的產(chǎn)品

就端游而言,基本是研發(fā)團隊推動著一款游戲的上市。

所謂市場倒向的產(chǎn)品指的是由市場推動的產(chǎn)品,依據(jù)當前市場用戶對于游戲產(chǎn)品類型的喜好推出的產(chǎn)品。

比如X產(chǎn)品,做的是端游和頁游的結(jié)合產(chǎn)品。他發(fā)現(xiàn),頁游的前端導(dǎo)量效率明顯高于端游,但端游的生命周期長于頁游,因此就會有想要做一款前端導(dǎo)量效率高并且生命周期長的游戲需求,X應(yīng)運而生,瞄準的上班族這類用戶群體。

這類游戲由于是市場推動,前期游戲就是根據(jù)用戶的需求點設(shè)計的,已經(jīng)做好了前期的用戶篩選,剩下需要做的是去用戶在的地方告知他們就可以了。

游戲大作

游戲大作的推廣形式典型的是網(wǎng)易系列,核心推廣是刷期待度(品牌管理)。

通常做法是,*爆的CG +頂級代言人,往往時隔1年甚至3年才會公測游戲。(這就是為什么企鵝發(fā)布游戲產(chǎn)品經(jīng)常會跳票的原因)

這樣做能在前期積累超高的期待度,培養(yǎng)量級龐大的種子用戶,一旦公測游戲當日在線人數(shù)爆滿。好處是,前期游戲口碑會很好(人果然是視覺動物,只是看了CG就認為游戲**的),前期積累龐大的種子用戶,并且只要產(chǎn)品的質(zhì)量過硬容易形成現(xiàn)象及的產(chǎn)品。

難點在于品牌管理。要想在前期形成超高的期待度,CG及各種營銷的內(nèi)容的質(zhì)量以

及想要傳遞的信息都需要是頂級的。這樣做的壞處是,一旦游戲質(zhì)量不夠高,即使是90分的產(chǎn)品(由于用戶的期待度已經(jīng)到了150分了),死的很快。

大作在營銷形式是“*爆的CG +頂級代言人”,但是在游戲公測時及之后的開服也依舊遵循【常規(guī)】的推廣方式,所謂常規(guī)即經(jīng)典。

特定產(chǎn)物

這里指的是頁游。

頁游實質(zhì)上是媒體流量變現(xiàn)的產(chǎn)物。以往,媒體擁有著龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶群體,但是盈利模式單一,只有賣廣告這樣一種形式,并且受制于廣告投放廠商,之后才衍生了頁游。

由于頁游不需要下載客戶端,點開網(wǎng)頁就能玩,并且有極高的ARPU值,媒體將自己的流量導(dǎo)給頁游廠商與游戲廠商聯(lián)運獲得的利潤遠超過單純的售賣廣告。

頁游的投放方式粗暴,整體思路就是購買流量,哪里的流量廣告投哪里。頁游關(guān)注的核心是當日ROI,3日ROI,7日ROI,關(guān)注的是短期的獲利。

另外,和熱愛游戲的同學(xué)們,聊一下游戲封測的問題。

1. 壓力測試期

目的是,測試服務(wù)器的承載和可能出現(xiàn)的bug;一般的方式是通過地推找到一些玩家進入游戲體驗。

2. 刪檔測試期

在對自己產(chǎn)品有足夠的信息后可以再大媒體進行推廣(刪檔測試在大媒體上推廣機會只有兩次),如果想要穩(wěn)妥一點不動用大媒體資源,可以沿用地推的方式或者通過百度等搜索渠道導(dǎo)量。

3. 公測期

在決定進行公測前,要做好有節(jié)奏的營銷推廣方案。一般分為預(yù)熱期、蓄力期、爆發(fā)期,不同時間推出的營銷內(nèi)容不一樣,特別說明的是:如果期間能借到熱點,也需要及時調(diào)整推廣節(jié)奏。

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