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Steam開發(fā)者大會(huì):17位成功開發(fā)者總結(jié)7大建議

 2016-12-07 16:33  來源: gamelook   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

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[摘要]最近,在Valve組織的Steam DevDay活動(dòng)上,Nathaniel Blue根據(jù)對(duì)17名成功游戲開發(fā)者的問卷進(jìn)行了問卷,根據(jù)這些成功者們的建議,他總結(jié)了7大建議。

據(jù)SteamSpy創(chuàng)始人在2016年初的時(shí)候透露,Steam平臺(tái)付費(fèi)游戲在2015年的收入就已經(jīng)超過了35億美元,而此前的數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)Steam用戶超過了1000萬??蓪?duì)于國(guó)內(nèi)沒有做過Steam游戲并且打算走向Steam平臺(tái)的開發(fā)者們來說,怎么才能在這個(gè)平臺(tái)獲得成功呢?

最近,在Valve組織的Steam DevDay活動(dòng)上,Nathaniel Blue根據(jù)對(duì)17名成功游戲開發(fā)者的問卷進(jìn)行了問卷,根據(jù)這些成功者們的建議,他總結(jié)了7大建議,以下是筆者根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)演講聽譯的內(nèi)容:

當(dāng)我在選擇SteamDevDay話題的時(shí)候,有很多人建議讓Steam開發(fā)者們給出一些成功的建議。在幾個(gè)月之前做準(zhǔn)備的時(shí)候,我很清楚自己可能不是最合適給出建議的人,所以最好是采取一些措施,于是我找到17個(gè)成功的Steam游戲開發(fā)者,問他們希望給其他開發(fā)者的成功建議是什么,我提出了2個(gè)問題,第一個(gè)是:如果讓你給將要做PC游戲的開發(fā)者一條非常重要的建議,你會(huì)說什么?第二個(gè)問題是:如果可以對(duì)你發(fā)布游戲的方式進(jìn)行一些改變,如果當(dāng)時(shí)知道現(xiàn)在的情況,你想要改變什么?

隨后我的收件箱涌來了大量郵件,很明顯這些開發(fā)者們對(duì)自己所做的游戲非常有熱情,而且他們也愿意像同行們分享自己的經(jīng)驗(yàn),幫助你們也找到自己的成功。有些人的反饋特別長(zhǎng),針對(duì)一點(diǎn)展開了很多段描述,還有些給了五六個(gè)建議,所以我對(duì)這些進(jìn)行了整合,最后我發(fā)現(xiàn)他們的觀點(diǎn)主要圍繞7大方面,所以在接下來的演講中,我會(huì)引用很多開發(fā)者的話,但也會(huì)加入我自己的理解。

但在我們進(jìn)一步了解之前,有件非常重要的事情需要說出來:包括我在內(nèi),不要覺得每個(gè)人都知道自己在說什么。因?yàn)槟愕挠螒蚴仟?dú)特的、社區(qū)是獨(dú)特的,只有你自己才真正知道什么對(duì)于你的游戲是最好的;也沒有什么是普世成*則可以給所有人用。但我仍然建議你們聽聽,用批判的思維去看待,哪些建議對(duì)你、你的游戲以及社區(qū)是好的,畢竟最終是你要對(duì)自己的游戲、項(xiàng)目以及公司負(fù)責(zé)。

第一條建議是:對(duì)你的工作要誠(chéng)實(shí)

對(duì)此,人們的說法不完全一樣,但從收集的建議來看,和這一條相關(guān)的是最多的。有人把游戲設(shè)計(jì)稱之為‘藝術(shù)’,其他人則認(rèn)為在游戲發(fā)布之前,一定要確保它對(duì)得起用戶們投入的時(shí)間和資金。

對(duì)這方面建議說的最多的人之一是(收入破3億元的《超級(jí)食肉男孩》開發(fā)者)Edmund McMillen,他說“游戲設(shè)計(jì)重要的是和玩家們交流你認(rèn)為有趣的東西”,也就是說,在游戲設(shè)計(jì)的過程中,你需要和社區(qū)交流自己的想法。他還有一句話是,“熱情的開發(fā)者們對(duì)社區(qū)可以保持長(zhǎng)遠(yuǎn)的影響力”。McMillen的意識(shí)是說,希望社區(qū)和自己一樣,對(duì)游戲的熱情可以持續(xù),他還把游戲設(shè)計(jì)比作藝術(shù),“當(dāng)你真正對(duì)自己的游戲非常有熱情,這就會(huì)推動(dòng)你的游戲更像是藝術(shù)而不是生意”,而你可以在藝術(shù)當(dāng)中看到制作人的誠(chéng)實(shí)。

他還說,“把你工作中的短處、需要做的事情以及需要在哪些方面提高等問題挑出來”,基本上是說,對(duì)自己的工作要挑剔,確保你的游戲做好了才發(fā)布,PC玩家是很聰明的,他們可以在玩游戲的時(shí)候知道你是否真正的投入。雖然不會(huì)帶來特別大的銷量增長(zhǎng),但如果你對(duì)自己的游戲誠(chéng)實(shí),一定可以對(duì)你的游戲設(shè)計(jì)帶來非常大的影響。

Garry Newman(蓋瑞模組、Rust開發(fā)者)說,“為你自己做游戲,我見過最大的錯(cuò)誤就是,有人面向一個(gè)不適合自己而且又不理解的用戶群做游戲,他們做這類游戲只是因?yàn)榭吹剿軞g迎”。他的這個(gè)觀點(diǎn)很有幫助,不要因?yàn)橛泻艽蟮挠脩袅烤腿プ鲆豢钣螒?,不要跟風(fēng),做你自己真正想要的游戲。當(dāng)我問他第二個(gè)問題,之前做游戲研發(fā)的時(shí)候有哪些遺憾,他的回答是,沒有。

很多時(shí)候人們都在問,下一款游戲該做什么,作為平臺(tái),很多人問我們下個(gè)項(xiàng)目該做什么內(nèi)容、現(xiàn)在Steam平臺(tái)流行的是什么。我們從來不回答這類問題,因?yàn)樗緵]有正確答案,如果你做的游戲自己都不喜歡,那么最終會(huì)在游戲里體現(xiàn)出來。

Jeremy Stieglitz(《方舟生存進(jìn)化》的開發(fā)者)說,“作為一個(gè)小型開發(fā)商,你無法面面俱到,找到自己比別人擅長(zhǎng)的地方,然后專門鍛煉這個(gè)方面”,所以,找到你和自己的團(tuán)隊(duì)在哪些方面有優(yōu)勢(shì),然后充分發(fā)揮。

就這一點(diǎn),我和《ARK》的另一名開發(fā)者Jessy也聊過,他們?cè)谧鲰?xiàng)目的時(shí)候,整個(gè)團(tuán)隊(duì)開始出謀劃策,他很早的時(shí)候就說,做單機(jī)劇情游戲是他們不擅長(zhǎng)的,他們?cè)诖蛟煊螒蛑熬蛯?duì)自己的能力非常誠(chéng)實(shí),但他們都很了解生存游戲,因此有可能做出一個(gè)比別人更好的生存游戲。但接下來的問題是,做什么樣的生存游戲?所以他們開始從很多領(lǐng)域?qū)ふ异`感,比如他們愛好的電影和書籍,最后恐龍主題成為了團(tuán)隊(duì)最佳的選擇。

另一個(gè)非常好的例子我認(rèn)為就是《星露谷物語》,這是個(gè)非常有趣的故事,Eric Barone是個(gè)本地人,而且可能就在現(xiàn)場(chǎng)的某個(gè)角落坐著,他說自己去華盛頓大學(xué)完成了計(jì)算機(jī)科學(xué)學(xué)位,大學(xué)的時(shí)候就想著畢業(yè)進(jìn)入游戲行業(yè),但現(xiàn)實(shí)并沒那么美好,找工作比他想的難多了。于是就在附近找了一份工作,然后周末的時(shí)候做游戲,鍛煉自己在游戲研發(fā)方面的技術(shù)。

在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候他問自己:我的靈感來自哪里?我最感興趣的是什么?于是他想到了農(nóng)場(chǎng)模擬,一開始的時(shí)候,《星露谷物語》只是出于個(gè)人愛好而做的項(xiàng)目,可就這么一個(gè)小項(xiàng)目,Barone做了四年,項(xiàng)目越來越大,遠(yuǎn)超過了他自己最初的想象。如今哪怕是媒體評(píng)測(cè)都可以看得出來他對(duì)這類內(nèi)容的熱愛,結(jié)果就是他賣出了100多萬套游戲,而且Steam評(píng)價(jià)非常高。他給開發(fā)者們的建議是,“相信自己,并且對(duì)你的游戲有完全的信心,不要讓負(fù)面的想法阻止你完成游戲研發(fā)。對(duì)于單槍匹馬的開發(fā)者來說,這個(gè)過程就像是在打仗”。

第二點(diǎn)建議是:注意把握游戲發(fā)布時(shí)機(jī)

這是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的建議,但經(jīng)常有人跟我們說:我想在冬季促銷中間的時(shí)候發(fā)布游戲,但我們覺得這可能并不是最好的時(shí)機(jī),給自己的游戲發(fā)布做計(jì)劃也是非常重要的。

Martin Wahaund(《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》開發(fā)者說,“你在競(jìng)爭(zhēng)的不光是人們手里的資金,還包括他們的時(shí)間”這一點(diǎn)是很誠(chéng)懇的,所以在規(guī)劃游戲發(fā)布的時(shí)候,不妨檢查一下未來幾個(gè)月會(huì)有什么大作發(fā)布,到時(shí)候會(huì)有那些作品和你的游戲搶用戶的時(shí)間。每年都有一些大作發(fā)布之后,數(shù)百萬人投入大量時(shí)間去玩,如果你在這個(gè)時(shí)候發(fā)布游戲可能不是那么明智。

越來越多的開發(fā)商都會(huì)貼出‘即將發(fā)布’的頁(yè)面,你可以通過這些信息知道特定時(shí)間有哪些競(jìng)品,然后規(guī)劃自己的發(fā)布時(shí)間,這些方面的消息非常容易獲得。實(shí)際上,即便是特別大的游戲發(fā)布也只有比較短的時(shí)間是最具競(jìng)爭(zhēng)力的,這些大作通常會(huì)像大片一樣,提前半年甚至一年就開始預(yù)熱了,但在數(shù)字游戲銷售方面,只有最后兩三周才是消費(fèi)者們最想買游戲的時(shí)機(jī),所以大多數(shù)人只有在發(fā)布時(shí)間很接近的時(shí)候才考慮購(gòu)買,因此你可以錯(cuò)開這一小段時(shí)間。

Tyrone Rodriguez(收入破2億元的《被縛的以撒:重生》開發(fā)者)說,“我們避免在比較大的業(yè)內(nèi)活動(dòng)之前發(fā)布游戲,比如GDC、PAX或者E3,現(xiàn)在我們還打算盡量不在季節(jié)大促銷之前四周發(fā)布游戲。對(duì)于前者,你要爭(zhēng)取的是覆蓋率和新聞位置;如果在促銷季發(fā)布游戲,那就是讓消費(fèi)者在你的游戲和大作以及其他打折游戲之間進(jìn)行選擇,而很多大作可能是他們已經(jīng)加進(jìn)愿望列表里的”。

我個(gè)人不建議大家完全按書面意思照搬,比如兩周、四周這些做法,但我覺得,你可以提前看看都有哪些大的活動(dòng)舉行,然后決定是不是要避開高峰期。

第三個(gè)建議是:成為社區(qū)的一部分

他們說了很多,但我覺得最重要的是,你要出現(xiàn)在粉絲們所在的地方,在你的社區(qū)活躍的地方進(jìn)行交流。

Brian Fargo(《無主之地2》開發(fā)者)繩索,“從你的社區(qū)獲得信任,投入到長(zhǎng)期支持游戲當(dāng)中去”,他的意思是說,你可以通過游戲更新、社區(qū)交流等方式獲得玩家們的信任,讓他們看到你愿意在長(zhǎng)期范圍內(nèi)把游戲越做越好,有時(shí)候獲得社區(qū)認(rèn)可最有效的方法就是做一個(gè)大的游戲更新,因?yàn)檫@時(shí)候不僅老玩家會(huì)有很大一部分回歸,還會(huì)有不少新玩家加入,對(duì)于新功能,社區(qū)會(huì)給你最好的指引。

Adrian Goys(坎布爾太空計(jì)劃開發(fā)者)說,“社區(qū)是你最有價(jià)值的指導(dǎo)者,然而最終需要你來拍板,你永遠(yuǎn)不可能取悅所有人,所以不要疲于奔命的嘗試讓所有人贊賞你”。所以聽取社區(qū)建議是非常重要的,他們可以提供大量有價(jià)值的建議。

Valve同事Robin Walker說,“我們獲得的最佳反饋實(shí)際上是當(dāng)玩家們覺得我們可能沒有在看的時(shí)候,他們之間自發(fā)交流的內(nèi)容”,所以把某個(gè)功能拿出來讓玩家們討論,你可能會(huì)得到大量的數(shù)據(jù)。

《戰(zhàn)爭(zhēng)框架》開發(fā)者說,“打造一個(gè)對(duì)你的游戲有意義的社區(qū),你的粉絲們就是最大的收獲,良好的口碑是對(duì)你來說是最有價(jià)值的。你的社區(qū)越強(qiáng)大,他們就會(huì)為你的游戲說話,并且保護(hù)它的存在。如何打造社區(qū)呢?在研發(fā)的時(shí)候要盡量做到透明化,與玩家之間形成良好的關(guān)系,而且最好是出現(xiàn)在盡可能多的粉絲聚集的地方,比如社交媒體、Reddit、官方論壇、直播或者其他活動(dòng)”。

不管是在什么社區(qū),只要有你的玩家,就多參與其中,了解他們?cè)谟懻撌裁?、想要什么,以及為什么聚集在一起討論,然后看你可以帶給他們什么。但是,千萬不要請(qǐng)一個(gè)社區(qū)管理然后就放手不管了,社區(qū)管理并不應(yīng)該是惟一一個(gè)和社區(qū)交流的人,不管是程序員、策劃還是美術(shù)設(shè)計(jì)師,都可以和社區(qū)溝通自己的想法。找一個(gè)能說會(huì)道或者文筆很好的人可以幫你做漂亮的PR,但最終重要的是,你要成為社區(qū)的一部分。

Nelson Sexton(免費(fèi)沙盒射擊游戲《Unturned》開發(fā)者,該游戲Steam用戶超過1500萬)說,“經(jīng)常更新你的游戲,他們會(huì)發(fā)現(xiàn)你有在聽他們的意見”。Nelson的故事也很有趣,他做的是免費(fèi)游戲,而且15歲開始就在做這款游戲了,游戲過綠燈的時(shí)候,他說自己當(dāng)時(shí)讀高中,天天都會(huì)看著結(jié)果,而如今,這款游戲已經(jīng)是Steam平臺(tái)免費(fèi)游戲玩家數(shù)量排名第四的作品。

雖然只有一個(gè)人,但他找到了融入社區(qū)的方式,如果你去游戲頁(yè)面看更新記錄,就會(huì)發(fā)現(xiàn)他對(duì)社區(qū)非常誠(chéng)實(shí),比如有些功能會(huì)貼出Youtube視頻,還有一個(gè)更新是:今天沒有更新,因?yàn)槲?7歲了(要過生日了),他開放了workshop,讓粉絲們自己創(chuàng)作車輛,現(xiàn)在游戲里有了很多種類,連UFO都加入了。隨后他開始聯(lián)系貢獻(xiàn)比較大的人,問他們是否愿意共同開發(fā)游戲地圖,所以一個(gè)人的開發(fā)者找到了一群愿意共同工作的開發(fā)者們,他們共同做了一個(gè)最大的地圖,最近就會(huì)發(fā)布。

Nelson還非常關(guān)注Youtube社區(qū)的粉絲創(chuàng)作,比如最受歡迎的《GangZ》,他會(huì)盡可能多的進(jìn)行支持,后來的NPC更新還加入了《GangZ》里的角色。

第四個(gè)建議是:盡量不要成為時(shí)間的奴隸

當(dāng)然,這并不是說不要做規(guī)劃,我認(rèn)為這一點(diǎn)說的是,質(zhì)量對(duì)于開發(fā)者們而言比截止日期更重要。開發(fā)者們經(jīng)常會(huì)遇到這樣的矛盾:到底是按時(shí)發(fā)布更重要,還是有質(zhì)量更重要?大多數(shù)的開發(fā)者給出的看法都是質(zhì)量高于一切。

Steve Piggott(騎士:中世紀(jì)戰(zhàn)爭(zhēng)開發(fā)者)說,“游戲設(shè)計(jì)是一場(chǎng)耐力賽,所以在發(fā)布之前,要盡可能把質(zhì)量做到最高”。PC玩家們很聰明,做個(gè)半成品只是在浪費(fèi)你的資金,不會(huì)有什么好結(jié)果的,人們很容易看出來游戲是否完善,而且很快就能獲得他們的反饋。

你需要時(shí)間做游戲測(cè)試和市場(chǎng)營(yíng)銷,把游戲放到可以給你誠(chéng)實(shí)反饋的玩家面前,這樣你可以獲得具有建設(shè)性的建議。即便是市場(chǎng)營(yíng)銷,你也有很多測(cè)試方法,哪怕是最簡(jiǎn)單的‘即將發(fā)布’頁(yè)面,改變游戲描述、推出新功能,都可以看到感興趣用戶量的變化;測(cè)試宣傳片也是不錯(cuò)的方法,你可以問很多人在前30秒看出了什么,然后根據(jù)他們的反饋進(jìn)行調(diào)整,比如:他們看到這個(gè)宣傳片是否想玩游戲?

Swan Vincke(年入2億元的RPG游戲《神界:原罪》的開發(fā)者)說,“你沒有第二次機(jī)會(huì)給自己的游戲帶來第一印象,所以游戲發(fā)布的時(shí)候必須是準(zhǔn)備好了的,即便是在Early Access過程中。雖然人們理解這個(gè)階段的bug存在不可避免,但他們也希望獲得樂趣,所以如果你的游戲無法提供,就不要發(fā)布,哪怕是Early Access都不要做,繼續(xù)調(diào)整(直到有樂趣為止)。我知道獲得資金很難,特別是你剛剛開始的時(shí)候,但是,如果你發(fā)布一個(gè)根本沒有趣味的游戲,想要收支平衡是不可能的”。

第五個(gè)建議就是:做自己能完成的游戲

人們的說法有很多種,但根本的問題是,我們要做的核心游戲(玩法)是什么?要完成這個(gè)目標(biāo)必須做哪些功能?《我的世界》開發(fā)商Mojang工作室的Mane Ctson建議,“限制最初的目標(biāo),先規(guī)劃一個(gè)小游戲,然后不斷增加內(nèi)容”。

和很多開發(fā)者聊天的時(shí)候你很容易發(fā)現(xiàn),他們的項(xiàng)目規(guī)劃實(shí)在是太大了,真正坐下來談的時(shí)候,比如你是否真的需要做多人模式,是否所有的功能都是保證游戲樂趣所必須的?因?yàn)檫@些功能做出來都是要成本的,真正重要的是對(duì)游戲樂趣必不可少的東西。

Mojang公司的Henrick Petersson說,“給游戲增加一個(gè)功能,就像是在一場(chǎng)馬拉松賽跑時(shí)增加了10米”,他把游戲研發(fā)比作一場(chǎng)馬拉松,到達(dá)終點(diǎn)你需要做很多努力,如果臨時(shí)增加一些功能,就好像是對(duì)跑到半路的馬拉松選手說,你還要再多跑10米,這對(duì)于已經(jīng)筋疲力竭的運(yùn)動(dòng)員來說,很可能會(huì)喪失到達(dá)重點(diǎn)的動(dòng)力,你必須考慮每一個(gè)功能的必要性以及成本。

Swan Vincke說,“專注于你的目標(biāo)平臺(tái)和語言,限制你的目標(biāo)可以幫助你專注于把游戲做的更有趣”,我絕不會(huì)說Steam是你唯一重要的平臺(tái),實(shí)際上有些游戲更適合一開始在主機(jī)平臺(tái)推出,但這取決于你的團(tuán)隊(duì)規(guī)模、你有哪些資源,你的目標(biāo)平臺(tái)以及目標(biāo)語言是什么,怎么做才能確保項(xiàng)目能夠發(fā)布出來?

實(shí)際上,本地化也是非常重要的,所以我不建議所有人都只專注于英文版,但我建議你專注于哪些對(duì)你的游戲更好,如果從數(shù)據(jù)來看,超過一半的Steam用戶都不是英語系國(guó)家的,而且在日本地區(qū),收入前10的游戲都加入了日文支持,前200名當(dāng)中有59%的游戲增加了日語版本。

如果你的團(tuán)隊(duì)比較小的話,發(fā)布之初就不可能做到這么多語言版本,比如《The Long Dark》最初只有英文版,隨后根據(jù)用戶分布增加了日文版和德語版本,如今俄羅斯地區(qū)玩家占了21%的游戲時(shí)間,德語玩家占據(jù)8.5%的總游戲時(shí)間。

但他們知道自己的團(tuán)隊(duì)不可能做出所有的本地化,于是決定使用Steam Workshop,加上粉絲們的貢獻(xiàn),這個(gè)游戲如今已支持30種語言。

把游戲推向更多用戶很重要,但根據(jù)團(tuán)隊(duì)能力制定一個(gè)可以完成的項(xiàng)目規(guī)劃才是最重要的。

另一個(gè)不錯(cuò)的例子就是《Action Henk》,這款游戲最初發(fā)布的時(shí)候只有必要的功能,不過隨后開發(fā)者根據(jù)社區(qū)反饋逐步增加了更多玩法。2014年的時(shí)候,該游戲只有單機(jī)模式、Steam排行榜和手柄支持??墒?,到了2016年,該游戲已經(jīng)推向8個(gè)平臺(tái)、額外增加量10個(gè)功能。

第六個(gè)建議是:給你的游戲增加很明顯的樂趣(特點(diǎn))

這個(gè)建議的解釋方式有很多種,Steve Piggott說,“深入剖析到你為什么做這款游戲的核心內(nèi)容”,你為什么要做這個(gè)游戲?社區(qū)能否理解它的樂趣?你的游戲獨(dú)特之處在哪里?

他說,“專注于你的游戲的核心、獨(dú)特的方面,然后用它們進(jìn)行宣傳,用最短的語句形容你的游戲”,這樣做對(duì)你設(shè)計(jì)游戲功能、制定游戲目標(biāo)都是有幫助的。

在這方面有些游戲做的不錯(cuò),比如tinyBuild的《ClusterTruck》:加入瘋狂的游戲關(guān)卡;整個(gè)樓層都是開的飛快的卡車,而且這些司機(jī)都很糟糕。

另一款游戲《水下世界(Subnautica)》:潛入充滿樂趣和冒險(xiǎn)的外星水下世界,打造自己的裝備、駕駛潛艇并且探索珊瑚礁、火山巖、洞穴系統(tǒng),同時(shí)保證自己生存下去。

再看看《Gang Beasts》:這是一款很傻的多人本地派對(duì)游戲,有非常搞笑的角色、笨拙的戰(zhàn)斗機(jī)制和非常怪異的游戲環(huán)境。

第七個(gè)建議是:游戲整體等于每個(gè)部分之和(每各方面都很重要)

Tyrane說,“把游戲業(yè)務(wù)里的每一個(gè)部分都當(dāng)作最重要的過程,不管是編程、策劃、音頻、營(yíng)銷還是用戶支持”,他的意思是,雖然團(tuán)隊(duì)小,但你仍然要重視每一個(gè)方面。

Brian Fargo說,“要在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部收集意見,因?yàn)闆]有一個(gè)人可以考慮的特別全面”。在游戲研發(fā)過程中,開發(fā)者們還要成為社區(qū)的一部分,因?yàn)樵诤芏喾矫?,粉絲們都可以給出有價(jià)值的建議,很多單人工作室都有大量的社區(qū)支持,因?yàn)槟悴豢赡苌瞄L(zhǎng)所有方面。比如《星露谷物語》,發(fā)行商Chucklefish在發(fā)行、營(yíng)銷以及游戲發(fā)布等方面提供了大量支持。

Mojang工作室的Henrick說,“很多開發(fā)者們覺得他們可以忽略銷售和營(yíng)銷方面的工作”,很多人都在談自己游戲的時(shí)候說,他們主要專注于游戲研發(fā),很少甚至不考慮營(yíng)銷工作,如果你真沒有這方面的人才,可以尋求幫助,就像我們舉行的DevDay,這里有很多業(yè)內(nèi)人士,他們可以提供很多方面的建議與幫助。

《ARK》開發(fā)者Jesse Rapczak說,“成功的游戲開發(fā)商擁有三大方面的競(jìng)爭(zhēng)力:創(chuàng)意、技術(shù)和業(yè)務(wù)。不管你的團(tuán)隊(duì)規(guī)模有多大,確保你的團(tuán)隊(duì)有這三方面的人才以及能力,哪怕是缺任何一個(gè),你都無法完全實(shí)現(xiàn)自己的潛力”。

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