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電競(jìng)行業(yè)要真正爆發(fā) 不解決人才缺失問(wèn)題沒(méi)戲

 2017-05-31 12:09  來(lái)源: A5專欄   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

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對(duì)電競(jìng)行業(yè)來(lái)說(shuō),這是一個(gè)最好的時(shí)代。政策的放開(kāi),熱錢的涌入,市場(chǎng)的繁榮,數(shù)以億計(jì)的玩家群體,商業(yè)化的漸趨成熟,這些都為全民電競(jìng)時(shí)代的到來(lái)打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

不過(guò),隨著電競(jìng)職業(yè)化成為大勢(shì)所趨,電競(jìng)?cè)瞬畔∪闭蔀樾袠I(yè)發(fā)展的新瓶頸。

四大因素,推動(dòng)電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)成新藍(lán)海

對(duì)于電競(jìng)行業(yè)來(lái)說(shuō),目前缺的不是玩家,甚至不是職業(yè)電競(jìng)選手,而是電競(jìng)這個(gè)新興產(chǎn)業(yè)的專業(yè)從業(yè)者。這起碼源于四個(gè)方面的因素。

第一,最近幾年電競(jìng)行業(yè)發(fā)展太快了,無(wú)論是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)終端的普及,還是大量游戲廠商的入局、頂級(jí)大DAU產(chǎn)品的迭代推出,又或者是政策層面的快速開(kāi)放和轉(zhuǎn)變,都不可避免的造成了“人才”的斷層,人才儲(chǔ)備跟不上行業(yè)發(fā)展速度。數(shù)據(jù)顯示,電競(jìng)行業(yè)全國(guó)現(xiàn)有從業(yè)人員僅5萬(wàn)多人,而人才需要量至少是30萬(wàn)人以上,電競(jìng)?cè)瞬诺娜笨诰薮蟆?/p>

第二,整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)模越來(lái)越大,據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2016年電競(jìng)整體用戶規(guī)模達(dá)到1.7億,2015年端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為269 億元,2016年預(yù)計(jì)將超300億元;最近剛公布的騰訊Q1財(cái)報(bào)則顯示,騰訊一季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入高達(dá)228.11 億元,增速34%,該項(xiàng)增長(zhǎng)主要來(lái)自智能手機(jī)游戲(如《王者榮耀》及《龍之谷》),還有PC客戶端游戲(如《英雄聯(lián)盟》及《地下城與勇士》)收入的增長(zhǎng)。知名機(jī)構(gòu)Newzoo在《全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》中預(yù)計(jì),2017年電競(jìng)市場(chǎng)保持增速,而2018至2020年將迎來(lái)高速增長(zhǎng)期。幾年內(nèi),電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模破千億幾乎是板上釘釘?shù)氖?,這勢(shì)必需要更多的從業(yè)者進(jìn)入。

第三,電競(jìng)輻射的周邊產(chǎn)業(yè)也越來(lái)越多,如今的電競(jìng)行業(yè)是一個(gè)由游戲廠商、直播平臺(tái)、電競(jìng)賽事、職業(yè)選手、電競(jìng)媒體、電商平臺(tái)、贊助企業(yè)等等所組成的完整生態(tài)鏈,處于多元融合、專業(yè)化發(fā)展的狀態(tài),崗位越來(lái)越細(xì)分,對(duì)從業(yè)者的素質(zhì)要求越來(lái)越高。

第四,隨著電競(jìng)行業(yè)生態(tài)鏈的完善,內(nèi)容逐漸成為行業(yè)發(fā)展的重中之重,電競(jìng)內(nèi)容在直播、視頻平臺(tái)上的權(quán)重會(huì)進(jìn)一步提升。電子競(jìng)技內(nèi)容大于一切,賽事面向觀眾既是內(nèi)容,游戲視頻也是內(nèi)容。這意味著,電競(jìng)專業(yè)人才的多寡和業(yè)務(wù)素養(yǎng)的高低,對(duì)電競(jìng)內(nèi)容的持續(xù)生產(chǎn)甚至具有決定性作用。

可以說(shuō),電競(jìng)行業(yè)目前正處于從野蠻生長(zhǎng)到專業(yè)化運(yùn)作的大轉(zhuǎn)變之中,轉(zhuǎn)變速度的快慢,則很大程度上要看電競(jìng)“人才蓄水池”的構(gòu)建程度,目前越來(lái)越多的創(chuàng)業(yè)者開(kāi)始發(fā)力攻堅(jiān)這一高地。

專業(yè)“造神”機(jī)構(gòu)稀缺,市場(chǎng)待開(kāi)墾

不過(guò),拋開(kāi)部分學(xué)校開(kāi)設(shè)電競(jìng)相關(guān)專業(yè)以外,目前國(guó)內(nèi)專業(yè)的“造神”機(jī)構(gòu)并不多,一部分是類似WE、EDG這樣的LPL俱樂(lè)部擁有自己的青訓(xùn)體系,或者類似FFF電競(jìng)培訓(xùn)基地這樣針對(duì)LPL職業(yè)玩家培訓(xùn)的運(yùn)營(yíng)商,另外一種則是像大神電競(jìng)這樣的將視線聚焦到全產(chǎn)業(yè)鏈人才培訓(xùn)輸出上。幾種路徑各有優(yōu)勢(shì),但尚都不能滿足電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展之需。

電競(jìng)行業(yè)有一定特殊性,掣肘明顯。第一個(gè)掣肘是,無(wú)論是FPS類的CS(2012年至今,早期版本是1999-2012)還是MOBA類的Dota(2006年-2013年),游戲壽命都不長(zhǎng),基本也就在10年左右就頂天了,目前最火爆的英雄聯(lián)盟和王者榮耀也不能避開(kāi)這個(gè)定律,這也許也是4月30日《英雄聯(lián)盟》公布2013年后最大改革戰(zhàn)略、效仿NBA賽事模式的原因所在。這意味著,如果只是單純做某個(gè)競(jìng)技游戲的職業(yè)選手培養(yǎng),最后很可能面臨竹籃打水一場(chǎng)空的局面。第二個(gè)掣肘則是電競(jìng)俱樂(lè)部的盈利能力普遍較差,目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)俱樂(lè)部基本都是唯成績(jī)論,沒(méi)有好成績(jī)粉絲、人氣、贊助神馬的就不要想了。而要想有好成績(jī)就必須有好選手,成本高不說(shuō),一旦好選手離開(kāi),俱樂(lè)部就危險(xiǎn)了。

所以,聚焦電競(jìng)各鏈條的專業(yè)人才培養(yǎng),接下來(lái)可能會(huì)成為大趨勢(shì)。畢竟,競(jìng)技游戲可能會(huì)被快速迭代,但職業(yè)素養(yǎng)卻可以成為一門長(zhǎng)久的技能,尤其對(duì)于偏策劃、運(yùn)營(yíng)、制作等后端的職業(yè)來(lái)說(shuō)更是如此,也關(guān)乎行業(yè)成熟與否、常規(guī)化運(yùn)營(yíng)與否。

一個(gè)比較有代表性的事件,是大神電競(jìng)在2016年11月發(fā)布的“大神工廠”計(jì)劃。這項(xiàng)計(jì)劃重在探索電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)通道,集合了人皇sky、JY、820、小樓、老李、海濤、ALEX等電競(jìng)大神,準(zhǔn)備為電競(jìng)行業(yè)培養(yǎng)不同崗位、不同方向的高素質(zhì)人才,無(wú)論學(xué)員的定位是臺(tái)前的職業(yè)選手、官方解說(shuō)、游戲主播或是幕后的節(jié)目策劃、視頻后期、媒體編輯,都能從這個(gè)計(jì)劃里找到自己的職業(yè)位置。不過(guò),目前這一計(jì)劃也剛起步,培養(yǎng)的人數(shù)也較有限,具體效果可能還需要觀察驗(yàn)證。

而且,這個(gè)方向一方面會(huì)面臨其他玩家陸續(xù)切入,也可能會(huì)很快面臨同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)狀況,比如今年5月初聯(lián)盟電競(jìng)與完美世界達(dá)成的戰(zhàn)略合作,也是在切這一塊的市場(chǎng),接下來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)壓力肯定會(huì)很大;另一方面,更多考驗(yàn)的其實(shí)還是相關(guān)創(chuàng)業(yè)者,是否能在培養(yǎng)體系、崗位規(guī)劃、人才輸出落地等機(jī)制上做出成熟模式,能否盡快構(gòu)建準(zhǔn)入壁壘。

摸石頭過(guò)河,亟待產(chǎn)學(xué)研融合

電競(jìng)行業(yè)圈層關(guān)系明顯,電競(jìng)相關(guān)公司是處于上游游戲廠商和下游贊助商、投資方之間的中間圈層,具有承上啟下的關(guān)鍵作用。而要在這個(gè)中間圈層建立足夠的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,為整個(gè)電競(jìng)行業(yè)真正打下長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的根基,則還需要在產(chǎn)學(xué)研融合上面做文章。

政策層面雖然已經(jīng)對(duì)電競(jìng)放開(kāi),但對(duì)于如何培養(yǎng)人才、輸送人才,處于產(chǎn)業(yè)中心的電競(jìng)企業(yè)都還在摸石頭過(guò)河,高校們更是“兩眼一抹黑”了。不過(guò)這對(duì)于電競(jìng)企業(yè)來(lái)說(shuō)也是個(gè)巨大的機(jī)遇,誰(shuí)能把更多的高校資源拿過(guò)來(lái)、融進(jìn)去,打通兩者關(guān)系,誰(shuí)就幾乎掌握了一張未來(lái)的王牌。

再進(jìn)一步,近年來(lái)各地對(duì)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的升級(jí)訴求愈來(lái)愈迫切,越來(lái)越多的地方搶灘電競(jìng)產(chǎn)業(yè),欲打造電競(jìng)之都、競(jìng)賽之城等,如銀川的WCA世界電子競(jìng)技大賽、昆山連續(xù)承辦WCG、NEST全國(guó)電子競(jìng)技大賽,以及南京、義烏、貴陽(yáng)等等,都是這套路徑。

如果電競(jìng)企業(yè)能夠發(fā)揮資源整合優(yōu)勢(shì),將上下游產(chǎn)業(yè)鏈資源和地方資源進(jìn)行融合,人才輸送也能有一個(gè)有效出口,產(chǎn)學(xué)研也能逐漸落地,對(duì)整個(gè)行業(yè)的良性發(fā)展無(wú)疑是意義重大的。

電競(jìng)行業(yè)是一個(gè)潛力無(wú)限的新興產(chǎn)業(yè),只談競(jìng)技未免過(guò)于局限了,我們更無(wú)法忽視的則是它的商業(yè)分支,如何更好地開(kāi)拓市場(chǎng)、推動(dòng)行業(yè)長(zhǎng)期發(fā)展,如何更好地讓電競(jìng)能成為養(yǎng)活不斷涌入的年輕人的“飯碗”,這既是身處其中的玩家無(wú)法回避的,也是即將身處其中的“學(xué)生們”需要多多思考的。

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