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以《陰陽師》原班人物和故事內(nèi)容作為基礎(chǔ)的全新MOBA游戲《決戰(zhàn)平安京》開啟測試,讓許多玩家體驗了到了一種全新的風(fēng)格,與其他MOBA游戲相對比,《決戰(zhàn)平安京》除了依托于《陰陽師》的人物設(shè)定和故事情節(jié)以外,還包括超越傳統(tǒng)MOBA游戲的畫面設(shè)置、全新的陰陽術(shù)、靈咒設(shè)定、更加具有戰(zhàn)略性的眼位設(shè)置、更加公平的競技環(huán)境等等,而這些元素的增加,都與傳統(tǒng)MOBA手游的節(jié)奏與策略性完全不同。
畫質(zhì)美得不像手游 人物細膩形同手辦
依托于《陰陽師》的人物設(shè)定,《決戰(zhàn)平安京》上來就有著一股撲面而來的日式和風(fēng),而為了將這些元素體現(xiàn)在MOBA中,就需要有別于其他游戲的畫面表現(xiàn)。別的不說,光是這3D引擎渲染下的畫面,都已經(jīng)秒殺一眾MMORPG游戲,一下子就燃起了我內(nèi)心熊熊燃燒的手辦之魂。
在等待界面中,簡單的新英雄介紹中的人物以非常細膩的3D模型展示在玩家面前,點擊以后還可以查看它的細節(jié),而對戰(zhàn)、練習(xí)、資質(zhì)賽等游戲模式,以及式神錄、陰陽術(shù)、靈咒等功能也都以簡約的形式排列在底部,精致的減法設(shè)計,簡潔的UI,對于筆者這種強迫癥患者來說,看著十分舒服。
在細節(jié)豐富的地圖上,玩家所操作的人物一邊發(fā)出熟悉的聲優(yōu)(陰陽師原班人馬,釘宮理惠的神樂、前野智昭的大天狗等)配音,一邊奔赴戰(zhàn)場,沿途的地面、花草、河道,其表現(xiàn)出來的感覺都非常真實,而像麒麟、八岐大蛇等等野怪和BOSS也都細節(jié)豐富,在游玩的過程中,也能更多的關(guān)注戰(zhàn)斗本身,不會被帶有高鋸齒、具有違和感的畫面所膈應(yīng)。
銘文?不存在的!
相對于當(dāng)前MOBA游戲通過復(fù)雜的天賦、銘文組合來影響英雄的戰(zhàn)斗能力從而進行對戰(zhàn)的設(shè)定,《決戰(zhàn)平安京》摒棄了需要花費大量時間、使用大量資源(錢)才可以獲取到增幅的符文系統(tǒng),將每個英雄在對戰(zhàn)中的玩法以陰陽術(shù)和靈咒的方式進行區(qū)別體現(xiàn),只要到達滿級,玩家即可通過自行選擇搭配的陰陽術(shù)和靈咒來展示自己的對戰(zhàn)思路。
其中,游戲還特地將陰陽術(shù)做出了非常靈活的設(shè)定。
在陰陽術(shù)中,玩家可以獲得一個主動型陰陽術(shù)技能加持,這個技能包括使用技能和普攻標記敵人以造成傷害的“秘術(shù)豹襲”、通過普攻和技能進行疊加傷害的“言靈星”等,玩家可以根據(jù)自己選擇的主動型技能來控制戰(zhàn)斗的節(jié)奏。
此外,玩家還有兩個被動型陰陽術(shù)以及六個陰陽術(shù)屬性增幅可以選擇,被動型陰陽術(shù)可以在特定情況下觸發(fā),或者針對不同血量和類型的敵人取得不同的效果,而且主動型技能和被動加持均有六種技能可供選擇,理論上可以獲得至多近兩百種搭配方式!
當(dāng)然了,如果需要針對特定英雄進行陰陽技的搭配,至少也可以有數(shù)種方式,而每種方式所能獲得的戰(zhàn)斗體驗都是不盡相同的,給予了玩家更多樣的選擇,通過自己的理解搭配陰陽技和靈咒,如果在戰(zhàn)斗中獲得了超乎想象的效果,那能夠給玩家?guī)淼某删透幸彩欠浅姷?,比單純靠堆符文屬性得到的碾壓感要好很多?/p>
人物角色遵循原版技能設(shè)定 更豐富的對戰(zhàn)元素更具策略性
而由于游戲本身依托于《陰陽師》的故事設(shè)定,因此其中的人物則是各位具有強大技能的式神們,而在進行技能的設(shè)定時,基本遵循了原版的設(shè)定,但也加入了許多不同的元素,這也同樣是一個吸引玩家的點。
在《決戰(zhàn)平安京》中,每個英雄基本都有一個天生被動,以及四個主動技能,其中部分英雄的一個主動技能還是觸發(fā)型被動,雖然無法施展,但也能夠像陰陽術(shù)一樣帶來強大的戰(zhàn)斗特效。
舉個例子,在《陰陽師》中許多非洲人民的好伙伴——姑獲鳥,在游戲中保留了自身強大的輸出技能:天翔鶴斬,同時也增加了針對MOBA的全新元素——控制(擊退)效果,這樣的設(shè)定可以讓玩家實用起來不會有太多的學(xué)習(xí)成本,又能感受到屬于MOBA的技能魅力。
而游戲本身除了上手較為簡單,人物技能使用起來比較順手以外,還有著相比其他MOBA游戲更濃厚的策略韻味,那就是眼位的設(shè)定。
其他MOBA游戲基本只是依靠自身、打野或者小地圖來獲取戰(zhàn)斗信息,但在《決戰(zhàn)平安京》中,玩家還可以通過占領(lǐng)分布在野區(qū)的燈籠來獲得小范圍的視野,同時河道中的小鬼被擊殺后,還可以提供一個眼位,這樣的設(shè)定,使得對視野的爭奪這種玩法從端游轉(zhuǎn)移到了手游中。
而游戲也不再是一成不變地依靠自身和同伴的視野來獲取少量的信息,而是將眼位所提供的視野也作為對戰(zhàn)的重要參考信息,增加了可玩性,同時也使得對戰(zhàn)更加具有策略性。
團戰(zhàn)贏一波就GG?
游戲目前分為練習(xí)、對戰(zhàn)和資質(zhì)戰(zhàn),對于一款剛開測不久的游戲,玩家們的熱情在游戲中就可以體會得到,只要點開對戰(zhàn),基本上是秒配戰(zhàn)斗。而資質(zhì)賽本身對玩家的技術(shù)要求會稍微高一點,因此匹配起來速度會相對慢一點,但基本也能在5-10秒左右集齊,而拉上小伙伴多人組隊打資質(zhì)戰(zhàn),則會稍微久一點,官方的匹配機制雖然比較完善,但可能是邀請碼較少,因此組隊玩家數(shù)量不多,基本需要花費一分多種的時間才可以匹配得到,不過在這種測試環(huán)境下,也還是非??焖俚?。
而對于像筆者這樣的手殘玩家來說,單人練習(xí)模式可以減少在對戰(zhàn)中手發(fā)生疏造成的坑隊友現(xiàn)象,通過針對不同英雄進行練習(xí),同時設(shè)定不同的戰(zhàn)斗模式,例如零CD、無敵、高回復(fù)等模式,玩家還可以自行測試某些陰陽術(shù)搭配或者符文搭配,來檢驗自己設(shè)置的搭配方式是否合理。
不過要說的是,游戲的節(jié)奏與10~15分鐘一把的MOBA手游不太一樣,筆者10局左右的體驗,每局的時間基本上都在15分鐘~20分鐘左右,與贏一波團戰(zhàn)就能一路破三塔的快節(jié)奏MOBA不同,需要玩家慢慢積累擴大優(yōu)勢,從而奠定勝局。
其實除了以上內(nèi)容外,游戲本身還有許多有別于其他MOBA游戲的亮點,不管是畫面、技能設(shè)定還是對戰(zhàn)機制,表現(xiàn)都是可圈可點的。不過還是需要玩家自己體驗以后才能感受到這些東西。
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