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“2018 Unreal Open Day 虛幻引擎技術(shù)開放日”Epic Games演講主題曝光

 2018-04-16 14:45  來源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來投稿 撤稿糾錯

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今年5月23日及24日,年度盛會“2018 Unreal Open Day虛幻引擎技術(shù)開放日”將與全國的開發(fā)者相聚上海。這屆盛會將會有比前三屆更勝一籌的嘉賓陣容。來自 Epic Games 的資深制作人和技術(shù)專家將無私分享最前沿的開發(fā)技術(shù),這是開發(fā)者們不容錯過的一次了解虛幻引擎開發(fā)技術(shù)的一次機會。

無論是游戲還是行業(yè)應(yīng)用,虛幻引擎始終扮演的重要的角色。而隨著引擎技術(shù)的不斷進步,開發(fā)者的設(shè)置、優(yōu)化、開發(fā)都需要及時跟上,由Epic Games CEO Tim Sweeney 領(lǐng)銜的第一方專家組將帶來多場精彩的主題及技術(shù)演講。

部分精彩演講主題

(演講內(nèi)容可能根據(jù)實際情況略有調(diào)整)

State of Unreal

Tim Sweeney

Epic Games 創(chuàng)始人兼CEO

UOD大會將由Epic Games 創(chuàng)始人兼CEO Tim Sweeney開場。

Epic Games在2018年將著力于為全平臺的開發(fā)者提供3A級支持,通過全新的游戲錄制/回放功能以及優(yōu)化的移動游戲支持讓虛幻引擎4開發(fā)人員可以在不同設(shè)備上提供共同的游戲體驗。

Optimizing Unreal Engine for Fortnite

針對Fortnite《堡壘之夜》的虛幻引擎優(yōu)化

Nick Penwarden

Director - UE Development

《堡壘之夜》作為今年的一大爆款游戲,全平臺的出色優(yōu)化功不可沒。開發(fā)團隊針對多個平臺,在優(yōu)化方面付出了大量精力。

虛幻引擎開發(fā)主管Nick Penwarden 認為《堡壘之夜》承擔了測試虛幻引擎4開發(fā)能力的任務(wù),他將著重分析《堡壘之夜》在主機平臺如何完成從30幀到60幀的蛻變。

Optimizing Fortnite: Battle Royale

如何優(yōu)化Fortnite: Battle Royale《堡壘之夜:空降行動》

Jack Porter

Engine Dev & Support Lead

《堡壘之夜》 手游版不但在內(nèi)容上與其他平臺保持一致,并且做到了同步更新和跨平臺聯(lián)機。智能手機的配置千變?nèi)f化,以高標準完成移植和兼容更非易事。

Epic Games韓國的引擎開發(fā)與支持主管 Jack Porter 將回顧《堡壘之夜:空降行動》手游版移植的始末。虛幻引擎4的全新功能可以降低PC、主機游戲移植到移動平臺的難度。

Fortnite's Real Time Lighting Techniques and Tools

《堡壘之夜》中的實時光照技術(shù)與工具

Zak Parrish  

Sr. Dev Rel Tech Artist

Epic Games 在今年的GDC上展現(xiàn)了以假亂真的實時光線追蹤技術(shù),在《堡壘之夜》中,動態(tài)光照技術(shù)大幅提高了場景觀感。

資深開發(fā)者關(guān)系技術(shù)美術(shù) Zak Parrish 將從設(shè)置、優(yōu)化、節(jié)省性能等多個角度全面分析如何用虛幻引擎的實時光照技術(shù)應(yīng)用到《堡壘之夜》中。

Connecting Maya to Unreal with Live Link

用 Live Link 連接 Maya 與虛幻引擎4

Zak Parrish 將詳解虛幻引擎4全新的Live Link功能。這項功能可以連接虛幻引擎4與Maya或其他DCC工具,將流動畫實時地從外部應(yīng)用到虛幻引擎4中。它將加快開發(fā)者的動畫工作流程,提高開發(fā)效率。

Creating Believable Characters in Unreal Engine

在虛幻引擎4中創(chuàng)造逼真的角色

在GDC大會上,Epic Games的Digital Human展現(xiàn)了動作捕捉新的可能性,高擬真度的虛擬角色究竟從何而來?Zak Parrish將詳述創(chuàng)建digital human時的工作流程和技術(shù),展現(xiàn)虛幻引擎4下細節(jié)豐富且真實的數(shù)字虛擬角色的制作技巧。

Showcasing Unreal's New Material Layering System

虛幻引擎4全新的材質(zhì)分層功能

Alan Willard

Sr. DevRel Tech Artist

游戲角色建模越發(fā)復(fù)雜對于引擎的靈活性提出了新的挑戰(zhàn)。 虛幻引擎4推出了用于創(chuàng)建材質(zhì)分層的實驗性功能。

資深開發(fā)者關(guān)系技術(shù)美術(shù)Alan Willard 將在本次大會上對這項功能進行展示,這項功能將為游戲素材增加更好的靈活性與可編輯性,尤其是角色皮膚。

Programmable VFX with Niagara

使用 Niagara 制作可編程視覺特效

Alan Willard 將介紹虛幻引擎4 中的下一代粒子系統(tǒng) Niagara,演示使用 Niagara 制作復(fù)雜的粒子效果。

Building High-end Gameplay Effects with Blueprint

用藍圖創(chuàng)造高端游戲體驗

Chris Murphy

Unreal Engine Evangelist for Australia, New Zealand and South East Asia

虛幻引擎的Blueprint(藍圖)能夠讓開發(fā)者方便創(chuàng)作影響游戲環(huán)境的高端特效,而無需對每一個領(lǐng)域進行深入研究。Chris Murphy將Blueprint作為一個工具連接粒子系統(tǒng),render targets 以及游戲場景中的素材。他將在現(xiàn)場演示一段激光灼燒大地的高端游戲體驗。

Real-time Pipelines in Cinema and Animation

實時影視動畫流程

隨著實時渲染流程在動畫和電影中變得越來越流行,傳統(tǒng)的工作流程也隨之改變。Chris Murphy的這個演講將闡述從Fortnite預(yù)告片中學到的經(jīng)驗,并討論實時電影動畫的潛在應(yīng)用方向。

上述主題演講僅僅是UOD大會的一部分,在活動現(xiàn)場關(guān)于虛幻引擎4的使用技巧和行業(yè)前景的大討論必能讓開發(fā)者們有所收獲。敬請期待下一期的議題信息。

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虛幻4引擎

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