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玩過《緋石之心》后,我發(fā)現(xiàn)了這家“經(jīng)驗(yàn)老道”的年輕游戲公司

 2021-10-29 16:26  來(lái)源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過

“十連抽4張最高品質(zhì)卡牌,不爽還可以繼續(xù)換?”

最近,一款名為《緋石之心》的手游讓游戲日?qǐng)?bào)老雞腿頗感興趣,這是小牛互娛進(jìn)軍游戲領(lǐng)域后首款自研自發(fā)的放置類產(chǎn)品,與《以仙之名》題材不同但人氣同樣很高。老雞腿去翻了下論壇的情況,發(fā)現(xiàn)此前有各種傳言在XX平臺(tái)玩到了之類的,其他玩家恨不得花錢買下載地址。

恰巧近日iOS又開了一輪測(cè)試,老雞腿就自己上手試了試。

拒絕非酋,還不讓肝?好像玩了一款“假的”放置游戲

《緋石之心》的美術(shù)派系中世紀(jì)魔幻風(fēng)格,世界觀建立于奧米勒斯大陸,各方勢(shì)力為了爭(zhēng)奪傳說(shuō)中的秘寶“緋石之心”發(fā)生了各種故事。這種世界觀其實(shí)只能說(shuō)中規(guī)中矩,因?yàn)檫@類游戲基本都是差不多的樣子,差異化主要體現(xiàn)在各自團(tuán)隊(duì)的美術(shù)水平上。

作為一款單靠立繪圖就能吸引幾十萬(wàn)預(yù)約的產(chǎn)品,《緋石之心》的美術(shù)自然是不用多講。不過它可不單單只是“長(zhǎng)得好看”,還有著讓品類玩家感覺很新鮮的眾多設(shè)計(jì)。

首先是消滅非酋。任何一個(gè)抽卡養(yǎng)成類游戲,都不可能繞開概率的問題,而即便是有限時(shí)概率提升,對(duì)于手氣差的玩家來(lái)說(shuō)也很不友好,甚至?xí)?dǎo)致玩家心理出現(xiàn)巨大落差而退游?!毒p石之心》就選了個(gè)玩家渾身散發(fā)歐氣的方式,開局送200抽,幾乎保證能抽到滿意的十連。

當(dāng)然只是開局其實(shí)也無(wú)法解決非酋“命不好”的問題,畢竟后期總還會(huì)有更多的卡牌出來(lái)。所以《緋石之心》還有個(gè)設(shè)定是全員無(wú)廢卡,所有的角色都可以養(yǎng)成到5星,也就意味著只要技能強(qiáng)力,不存在什么天賦的差距,后期一樣能當(dāng)C位,陣容真正做到百變。

此外,《緋石之心》與同類產(chǎn)品還有明顯不同的兩大特點(diǎn),一是不肝,二是交互性強(qiáng)。

偏休閑的放置游戲,為什么會(huì)有一種玩重度游戲“上班”的感覺?不是玩家放不下日常獎(jiǎng)勵(lì),而是放棄之后你根本養(yǎng)不起自己的陣容。

而《緋石之心》在多個(gè)方面做到了讓玩家更輕松。除了上面提到的無(wú)廢卡能避開頻繁換陣容的壓力外,還有類似于等級(jí)共享的“智慧之鏈”系統(tǒng)。一個(gè)初始英雄不是1級(jí),而是直接按照6個(gè)職業(yè)的平均等級(jí)來(lái)起步,自然不用擔(dān)心沒“狗糧”了。

至于交互方面,“飛飛系統(tǒng)”是最吸引玩家的,你可以把它看為當(dāng)年玩過的一些寵物養(yǎng)成類游戲,可以通過兩個(gè)組合變化成各種各樣的新形象。這期間自然免不了與更多外界的交流溝通。

整體來(lái)看,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《緋石之心》和傳統(tǒng)的二次元放置游戲區(qū)別明顯,而這些區(qū)別基本上是招招擊中了這一品類愛好者長(zhǎng)期的痛點(diǎn)。

不只是《緋石之心》,這家公司的上一款產(chǎn)品一樣很“個(gè)性”

實(shí)際上,如果你玩過小?;是安痪脛偵暇€的《以仙之名》,會(huì)發(fā)現(xiàn)它和《緋石之心》擁有共同之處:那就是緊抓修仙放置類產(chǎn)品的痛點(diǎn)。

具體來(lái)說(shuō),上面《緋石之心》提到過的針對(duì)非酋玩家的抽卡設(shè)定,是真正讓玩家減負(fù),增加策略降低操作的改動(dòng);以及在本來(lái)社交性很弱的產(chǎn)品中,用新穎方式促成玩家交流的玩法等等,在《以仙之名》中也都可以找到對(duì)應(yīng)的情況,這些均是放置類玩家多年的期待。

以社交來(lái)說(shuō),放置類雖然玩起來(lái)比較輕松,但卻很難滿足用戶的社交需求,更像是一款聯(lián)網(wǎng)有排行的“單機(jī)游戲”。而通過《以仙之名》中的“仙緣”玩法,玩家可以埋仙術(shù)等待隨機(jī)有緣人挖走,也可以挖到陌生人的寶藏。此外,與NPC角色好感度的解鎖,也能讓不善于社交的玩家找到自己的社交圈。

不過要說(shuō)最讓游戲日?qǐng)?bào)君期待的,還是《以仙之名》已在籌備中的“九州逸事”。大家都知道,玩修仙放置游戲的多為男玩家,都是看著仙俠小說(shuō)長(zhǎng)大的,玩游戲最看重的就是有足夠的修仙味兒。但在這之外還有個(gè)年少夢(mèng)想,那就是想有機(jī)會(huì)能寫一本自己的修仙小說(shuō)。

《以仙之名》就給了玩家這個(gè)機(jī)會(huì),他們?cè)谟螒蚶镌O(shè)定了UGC小說(shuō)的社區(qū)板塊,玩家可以直接在里面寫小說(shuō),其他玩家看到可以推薦到更高的位置,而如果關(guān)注度足夠,未來(lái)可能會(huì)加入《以仙之名》的主線或分線劇情,甚至是踏入單獨(dú)的新修仙世界,有種元宇宙的感覺。

而在這樣的差異化游戲設(shè)定背景下,盡管市面上已經(jīng)有很多同類產(chǎn)品了,但《以仙之名》還是拿到了頗為不俗的成績(jī),首日就沖入了iOS免費(fèi)榜TOP3,TapTap新品榜TOP5。

所以無(wú)論是你玩了《以仙之名》還是玩了《緋石之心》,都很難不對(duì)另一款產(chǎn)品,或者說(shuō)兩款產(chǎn)品背后的公司產(chǎn)生好奇。畢竟長(zhǎng)期積累下來(lái)的用戶痛點(diǎn)大家不是不知道,卻極少有游戲公司愿意拋棄成功的經(jīng)驗(yàn),再次從解決用戶痛點(diǎn)的角度去找尋產(chǎn)品的新體驗(yàn)。

創(chuàng)新并非沖動(dòng),“年輕”的小?;视兄?ldquo;不年輕”的經(jīng)驗(yàn)

實(shí)際上或許很難讓人相信,《緋石之心》和《以仙之名》背后的公司小?;手两癯闪⒅挥?年,而這兩款產(chǎn)品也是他們第一次踏足游戲領(lǐng)域拿出來(lái)的內(nèi)容。年輕的公司往往敢于拼搏,但是能夠做到每一次都恰到好處踩中用戶需求產(chǎn)品獲得成功,就不能光用幸運(yùn)來(lái)解釋了。

游戲日?qǐng)?bào)去了解了小牛互娛在進(jìn)入游戲領(lǐng)域之前的產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)了這家公司的“立身之本”。

其一是精準(zhǔn)的用戶定位。小?;仕坪鯊膩?lái)不隨大流,也沒想過一口氣吃下整個(gè)領(lǐng)域的用戶,而是選擇其中一批有相同興趣特點(diǎn)的用戶,打造最適合他們的產(chǎn)品。

比如語(yǔ)音直播聊天產(chǎn)品Yami,始終堅(jiān)持著只做“聲音”,在不斷優(yōu)化和開發(fā)產(chǎn)品的板塊功能,從而滿足用戶多元化的交友需求。

Yami的核心用戶定位在25-40歲左右,這些人熱衷于新鮮的娛樂事物,喜歡交流互動(dòng),同時(shí)情感方面需求高,愿意為內(nèi)容買單?;谶@種特性,Yami除了給主播打造舒適的成長(zhǎng)環(huán)境,也很重視給更多普通人展示自我的舞臺(tái)。在這里可以和主播聊天,可以和眾多陌生人在聊天室里交流,還可以一起聽電臺(tái),甚至中間還能組團(tuán)玩狼人殺、消消樂等等。

在這個(gè)過程中,Yami也打造出了數(shù)款人氣頗高的獨(dú)家欄目,實(shí)現(xiàn)了用戶共創(chuàng)。

其二是高品質(zhì)的的用戶體驗(yàn)。小?;实漠a(chǎn)品并不能說(shuō)設(shè)計(jì)理念上遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出對(duì)手,它所追求的一直都是更實(shí)用,讓用戶更舒適的體驗(yàn)。

例如專門為了中老年人做的葫蘆音樂,從曲庫(kù)到UI設(shè)計(jì)風(fēng)格都更適合他們的偏好。再比如即刻天氣,靠著小清新的畫風(fēng)格調(diào)吸引了眾多忠實(shí)用戶。

在每一個(gè)小?;蔬M(jìn)入的領(lǐng)域中,他們都絕對(duì)算不上最先的一批,但靠著精準(zhǔn)的用戶定位和高品質(zhì)的用戶體驗(yàn),最終都扎穩(wěn)了腳跟。對(duì)小?;蕘?lái)說(shuō),創(chuàng)新或許并不意味著多么巨大的改變,而是能在那么多的用戶中,找到一類人的訴求,然后用自己的產(chǎn)品為他們服務(wù)。

從這些過往就能了解到,為什么一個(gè)初來(lái)者卻能讓游戲玩家給予認(rèn)可,無(wú)論是做其他產(chǎn)品還是做游戲領(lǐng)域,小牛互娛都在用有目的性的創(chuàng)新來(lái)圈出自己的地盤。

如今游戲行業(yè)早已不再是靠著粗制濫造的產(chǎn)品就能打動(dòng)用戶的時(shí)代了,無(wú)論是大廠還是過往的榮耀,都比不過用戶的直觀體驗(yàn)。精品化的細(xì)分產(chǎn)品,已被公認(rèn)為大廠格局固化之下,實(shí)力游戲團(tuán)隊(duì)突圍的主要武器。細(xì)分用戶在日趨成熟的同時(shí),對(duì)未被滿足的需求也更加渴望,對(duì)這個(gè)時(shí)間入局游戲領(lǐng)域的小?;蕘?lái)說(shuō),其秉持的產(chǎn)品理念無(wú)疑是如魚得水。

據(jù)游戲日?qǐng)?bào)所知,未來(lái)小?;试谟螒蛐袠I(yè)會(huì)逐步邁入研運(yùn)一體化的節(jié)奏,產(chǎn)品也會(huì)更加多元化,在扎根國(guó)內(nèi)滿足年輕用戶需求的同時(shí),也會(huì)積極向海外地區(qū)拓展。

這家能夠穩(wěn)扎穩(wěn)打的公司未來(lái)會(huì)走到什么高度,確實(shí)值得業(yè)界期待。

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