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虛擬化身的社交敘事:想象空間沒有盡頭

 2022-05-13 11:34  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

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社交產(chǎn)品可以說是互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)化歷程中永不缺席的存在。

撥號上網(wǎng)時(shí)代就出現(xiàn)的BBS,在整個(gè)PC時(shí)代占據(jù)著統(tǒng)治地位的QQ,再到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)語境下的微信和微博。中文互聯(lián)網(wǎng)的每一次代際躍遷,都有著讓人印象深刻的社交符號,承載了一代代年輕人的青春記憶。

坊間也由此流傳著一個(gè)經(jīng)驗(yàn)性的觀點(diǎn):社交產(chǎn)品常常是新風(fēng)口的探測器,新的社交產(chǎn)品層出不窮,既是對技術(shù)革命的驗(yàn)證,也是對時(shí)代需求的檢驗(yàn),不斷上演著新的想法、新的爭奪和新的可能。

站在“下一代互聯(lián)網(wǎng)”的醞釀期,似乎有必要討論這樣一個(gè)話題,即未來的社交產(chǎn)品將朝著什么樣的方向演變?

01 所有的社交都始于“人設(shè)”

作為Blogger、Twitter等社交產(chǎn)品的創(chuàng)始人,伊萬·威廉姆斯在談及產(chǎn)品理念時(shí)總結(jié)出了一個(gè)心得:“研究一個(gè)人類的欲望,最好是千百年來始終存在的需求,然后用技術(shù)將達(dá)成這個(gè)欲望所需的步驟縮減。”

對中文互聯(lián)網(wǎng)上的社交產(chǎn)品稍作盤點(diǎn),威廉姆斯的觀點(diǎn)同樣適用。那些經(jīng)過大浪淘沙的社交平臺,無不解決了兩個(gè)核心需求:一個(gè)是提供最基本的通訊能力,打通用戶和用戶間的關(guān)系鏈;另一個(gè)是幫助用戶建立Avatar,中文常常被翻譯為“人設(shè)”,旨在滿足用戶對自我形象和角色的設(shè)定。

過去二十多年的時(shí)間里,互聯(lián)網(wǎng)社交正是在圍繞這兩個(gè)需求不斷演變。

“通訊”出現(xiàn)了文字、圖片、語音到視頻的進(jìn)化,有著典型的技術(shù)性周期,每一次技術(shù)革命的到來都伴隨著社交產(chǎn)品的爆發(fā)潮。就像BBS在很大程度上可以和文字溝通劃等號,QQ和微信先后捧紅了語音和視頻聊天。

“人設(shè)”衍生出了卡通頭像、虛擬形象等多種玩法。如果說通訊功能滿足了用戶對溝通連接的苛求,主動(dòng)和被動(dòng)賦予的人設(shè)則解放了用戶自我表達(dá)的欲望,并且為不同的社交平臺提供了差異化的創(chuàng)新和發(fā)展空間。

比如在BBS時(shí)代,不同的論壇有著各自的卡通頭像,一些經(jīng)典的頭像至今都能掀起一波波回憶殺;騰訊借鑒SayClub的創(chuàng)意開發(fā)了QQ秀,讓用戶根據(jù)自己的喜好設(shè)定虛擬角色的發(fā)型、表情、服飾和場景,幫助騰訊打開了商業(yè)化大門;微信和微博看似缺少鮮明的虛擬形象,卻將“人設(shè)”隱藏在了用戶的日常行為中,用戶的每一個(gè)頭像、每一條狀態(tài)、每一張照片都在塑造自己在社交網(wǎng)絡(luò)中的“身份”。

即使是在微信主導(dǎo)了熟人社交的格局下,仍然有很多創(chuàng)業(yè)者試圖通過Avatar尋找垂直賽道的生存空間,絞盡腦汁為用戶打造個(gè)性化的體驗(yàn)。

2013年以專屬卡通形象走紅的臉萌,2018年憑借3D個(gè)性化人物躥紅的ZEPETO,再到近期上線的國內(nèi)首個(gè)Avatar社交平臺Vava,及其背后的技術(shù)服務(wù)方ZEGO即構(gòu)科技,都瞄準(zhǔn)社交虛擬形象的趨勢展開動(dòng)作。針對Avatar的創(chuàng)新,已然成為社交產(chǎn)品出圈的重要籌碼。

也就是說,社交產(chǎn)品的形態(tài)看似在不斷變化,可底層邏輯始終都沒有改變,即利用通訊和Avatar為用戶創(chuàng)造社交需要的虛擬空間。在通訊技術(shù)拉不開差距的局面下,Avatar所占的權(quán)重正越來越大,哪個(gè)產(chǎn)品基于“人設(shè)”構(gòu)建的社交圖譜越完善,對應(yīng)的產(chǎn)品壁壘就越高,被用戶青睞的機(jī)會也就越大。

02 數(shù)字時(shí)代的新“社交哲學(xué)”

社會學(xué)家費(fèi)孝通先生曾在《鄉(xiāng)土中國》中刻畫了中國人的傳統(tǒng)關(guān)系網(wǎng):“就像是投石入水的漣漪,一圈圈擴(kuò)展,愈近愈密,愈遠(yuǎn)愈疏,形成差序格局。”既是對傳統(tǒng)關(guān)系網(wǎng)的概括,也是對當(dāng)下社交行為的詮釋。

傳統(tǒng)的社交是靠血緣和地緣維系的,有著鮮明的層次感和確定性,但互聯(lián)網(wǎng)在內(nèi)的數(shù)字技術(shù)改變了人們的社交半徑,不再局限于血緣和地緣,可以和世界上任何地方的人建立連接,對人際關(guān)系的性質(zhì)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。古老的社交邊界被打破后,人們越來越多地通過興趣、身份等方式聚集。

其中的矛盾點(diǎn)在于,數(shù)字技術(shù)跨越時(shí)空的同時(shí)也“閹割”了情感連接和溝通效率。

在面對面的溝通中,人們所能傳遞的信息不只是語言,還有語氣、表情、肢體動(dòng)作、注意力等非語言信息,我們可以從這些非語言信息中準(zhǔn)確感知到對方的情感。然而現(xiàn)階段的文字、語音、視頻等溝通方式,都無法傳達(dá)面對面溝通的信息量,這些折損不僅制約了溝通的效率,還可能產(chǎn)生一些不必要的誤解。

再加上中國人性格中的含蓄內(nèi)斂,在中國的社交平臺上,Avatar應(yīng)用的廣度和深度都遠(yuǎn)超海外的同類產(chǎn)品。和QQ同時(shí)期的MSN,直到退出中國市場都未推出類似QQ秀的功能,用戶選擇頭像的自由度也不及QQ,注定無法討中國用戶的喜愛;和微信同期的WhatsApp,至今在表情包方面都難以企及微信。

其實(shí)也解釋了中國社交平臺和Avatar深度捆綁的原因。在中國用戶的社交行為中,Avatar承載了兩重價(jià)值:一是個(gè)性表達(dá)的需求,頭像、表情和虛擬形象的使用,在某種程度上彌補(bǔ)了溝通效率上的缺陷,有時(shí)候一個(gè)符號的作用遠(yuǎn)高于長篇的文字描述;二是自我隱藏的需要,特別是在陌生人社交中,我們傾向于用虛擬形象隱藏自己。

兩個(gè)看似相悖的行為,恰恰折射了數(shù)字時(shí)代的“社交哲學(xué)”:一面用虛擬形象隱藏真實(shí)的自己,一面用虛擬形象展現(xiàn)自己的個(gè)性。正如Avatar技術(shù)服務(wù)方ZEGO即構(gòu)科技負(fù)責(zé)人在講述Avatar時(shí)的說法:“用戶希望塑造出和自己很像的虛擬形象,去緩解在真實(shí)社交場所中可能產(chǎn)生的一些尷尬場景。”虛擬形象被寄予的,是用戶深層的想法和動(dòng)機(jī)。

所以當(dāng)Avatar等新技術(shù)出現(xiàn)后,社交產(chǎn)品往往是最早的應(yīng)用場景之一,譬如AI捏臉、換裝、表情隨動(dòng)等新功能,紛紛被社交產(chǎn)品幫助用戶打造“人設(shè)”。只是目前Avatar主要服務(wù)于用戶的個(gè)人形象,大多數(shù)產(chǎn)品仍然缺少實(shí)時(shí)互動(dòng)的能力,還無法解決情緒表達(dá)、互動(dòng)溝通等信息。

03 想象的空間遠(yuǎn)未到盡頭

人們之于Avatar的期望和愿景,為科幻電影賦予了無盡的靈感。斯皮爾伯格在《頭號玩家》中花了不小的篇幅描述虛擬空間,承載了人們的游戲、社交、工作等需求;美劇《上載新生》的腦洞還要超前,甚至打破了生死的界限,人的意識可以上傳到虛擬空間,并且和現(xiàn)實(shí)中的親友建立聯(lián)系。

著名人類學(xué)家丹尼爾·米勒也曾思考過相似的課題:“虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界本就是兩個(gè)對等的空間,再不應(yīng)該厚此薄彼。穿梭在線上線下的人們,不是在學(xué)習(xí)如何使用技術(shù),而是在學(xué)習(xí)如何在這兩個(gè)空間更好地生活。”

或許有些想法在短時(shí)間里難以落地,卻在無形中成了社交產(chǎn)品的演進(jìn)方向。

扎克伯格在FacebookConnect 2021上描繪了一個(gè)炫酷的未來世界,現(xiàn)實(shí)與虛擬無縫切換,每個(gè)人都擁有與自己的數(shù)字替身,可以隨時(shí)進(jìn)入虛擬的元宇宙世界,并與真實(shí)或虛擬的朋友們進(jìn)行各種娛樂和社交活動(dòng)。2021年12月份,Meta正式上線了《Horizon Worlds》,用戶可以用虛擬角色進(jìn)行工作和社交。

2014年上線的虛擬社交平臺VRChat,目前已經(jīng)是Steam和OculusRift商店中排名第一的應(yīng)用,允許用戶上傳自己使用第三方3D軟件制作的形象、場景、自定義游戲。不少玩家在里面Cos了原本只存在于屏幕上的形象,和朋友一起在虛擬空間中進(jìn)行游戲、跳舞、觀影、唱歌等社交活動(dòng)。

盡管上述案例所能實(shí)現(xiàn)的功能還比較原始,卻印證了社交產(chǎn)品的兩個(gè)趨勢:人們在虛擬空間里的停留時(shí)間將越來越長;Avatar將是人們前往虛擬世界的通行證和身份標(biāo)識。

由此展開聯(lián)想的話,Avatar+社交還有很多可以挖掘的新玩法。

比如在虛擬世界中和朋友一起看時(shí)裝秀、聽音樂會甚至是“面對面”搓麻將,“動(dòng)物森友會”中出現(xiàn)的場景,有望在AI捏臉、實(shí)時(shí)渲染、表情隨動(dòng)、實(shí)時(shí)互動(dòng)等技術(shù)的作用下被移植到沉浸感更強(qiáng)的3D空間。

再比如社交軟件里的群聊不再局限于屏幕里,用戶可以進(jìn)入到一個(gè)個(gè)派對房間中,不同的玩家有著獨(dú)一無二的虛擬面孔,現(xiàn)實(shí)里的神情、語氣、手勢等可以無縫同步到虛擬空間,體驗(yàn)到別開生面的臨場感。

甚至可能在全息投影、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的配合下,虛擬空間和現(xiàn)實(shí)世界從隔離走向統(tǒng)一,哪怕是遠(yuǎn)隔千里的朋友,也可以將“虛擬化身“投射到真實(shí)空間中,讓用戶體驗(yàn)到比科幻電影還要科幻的社交體驗(yàn)……

諸如此類的“猜想”還有很多,以至于現(xiàn)在都無法斷言五年后的社交產(chǎn)品將會是怎么樣的形態(tài)。但可以篤定的是,Avatar技術(shù)將繼續(xù)在人們的社交行為中繼續(xù)扮演不可或缺的角色,相關(guān)的技術(shù)進(jìn)展直接影響著社交產(chǎn)品的進(jìn)化節(jié)奏。

同時(shí)Avatar被賦予的內(nèi)涵也越來越豐富,不單單是頭像、形象等個(gè)性化的符號,而是用戶在社交網(wǎng)絡(luò)中的虛擬化身。特別是在虛擬技術(shù)賽道陸續(xù)涌入越來越多玩家的態(tài)勢下,社交產(chǎn)品的想象空間遠(yuǎn)未到盡頭。

04 虛擬化身的現(xiàn)在進(jìn)行時(shí)

一個(gè)行業(yè)的爆發(fā)式增長,通常離不開兩個(gè)要素的躍遷:第一是生產(chǎn)效率的提升,第二是應(yīng)用成本的降低。這樣的邏輯在三次工業(yè)革命中得到了淋漓盡致的詮釋,同樣也適用于虛擬化身的社交敘事。

當(dāng)前Avatar的生產(chǎn)效率并不高,想要實(shí)現(xiàn)細(xì)膩的擬人效果,需要進(jìn)行大量的建模工作,想要做出表情動(dòng)作豐富的虛擬形象,往往需要人臉定點(diǎn)采集才能實(shí)現(xiàn)。過高的生產(chǎn)成本,導(dǎo)致Avatar的應(yīng)用主要集中在影視和游戲領(lǐng)域,在社交場景中的應(yīng)用則陷入了迷茫,不知道往哪個(gè)方向去做,也不知道怎么落地。

Avatar+社交的應(yīng)用還處于探索期,整個(gè)行業(yè)還處于探索踩坑的階段,卻也不乏一些有價(jià)值的案例。

有意對標(biāo)Meta的字節(jié)跳動(dòng),在東南亞地區(qū)上線了一款名為Pixsoul的應(yīng)用,其中的主打功能就有Avatar,可以根據(jù)用戶上傳的照片自動(dòng)生成3D形象。雖然在功能上還比較單一,卻不失為降低生產(chǎn)成本的一種嘗試。

前面提到的新興社交平臺Vava,使用的就是ZEGO即構(gòu)科技的Avatar+RTC解決方案,除了通過自拍和捏臉的方式打造立體且直觀的3D形象,一個(gè)重要的創(chuàng)新在于“Avatar+語聊”場景中借助虛擬化身來完成社交互動(dòng):通過前置攝像頭對用戶的面部表情進(jìn)行捕捉,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)了虛擬化身的面部表情隨動(dòng),讓用戶在聊天時(shí)能夠依靠面部表情表達(dá)自己的喜怒哀懼。

再把范圍擴(kuò)大一些的話,不只是國內(nèi)主打Z世代派對社交的Vava,海外市場流行的Itsme、VRchat,都是這條賽道上的先行者??赡墁F(xiàn)階段還不足以對社交巨頭們產(chǎn)生威脅,但不可小覷的所開拓出的新玩法,面聊、K歌、直播等迎合了實(shí)時(shí)互動(dòng)需求的新功能,在用戶體驗(yàn)上再次向前邁了一步,將為還在觀望的玩家們提供更多的信心。

畢竟虛擬化身在社交環(huán)境下的探索是一個(gè)不斷累積的過程,眼下僅僅是澆筑地基的階段,需要銳意開拓的“先驅(qū)者”們持續(xù)進(jìn)行各種嘗試,不斷沉淀經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),最終將那些美好的愿景一步步變成現(xiàn)實(shí)。

可以看到,社交產(chǎn)品對虛擬化身的探索已經(jīng)不缺少縱深和廣度??v深上漸漸和RTC、5G、VR等新技術(shù)相關(guān)聯(lián),廣度上呈現(xiàn)出了不同理念的產(chǎn)品方向,同時(shí)像ZEGO即構(gòu)科技這樣的“賣水人”正在嘗試給出即拿即用的解決方案,以降低虛擬化身在社交場景中的接入和生產(chǎn)成本。

種種利好消息的背后,預(yù)示著新物種正在破殼而出。

05 寫在最后

身處虛實(shí)共生的技術(shù)浪潮里,社交江湖再次變陣的時(shí)間點(diǎn)并不遙遠(yuǎn)。

以Avatar為基礎(chǔ)的虛擬社交產(chǎn)品,較于傳統(tǒng)的社交平臺有著更強(qiáng)的代入感和沉浸感,一旦用戶被吸引進(jìn)去后,所帶來的用戶感知和社交舒適度是不可逆的,注定會加速社交產(chǎn)品形態(tài)的演變。

而在最終的產(chǎn)品形態(tài)被市場驗(yàn)證前,既是傳統(tǒng)社交平臺進(jìn)行自我迭代的時(shí)機(jī),也為新入局者打開了稀缺的機(jī)會窗口。

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