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字節(jié)的“游戲心臟”,真的停止跳動(dòng)了嗎?

 2023-12-01 09:07  來(lái)源: A5專欄   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

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字節(jié)跳動(dòng)在游戲行業(yè)的宏大敘事,終究變成了一場(chǎng)游戲一場(chǎng)夢(mèng)。

近日,朝夕光年首次公開(kāi)回應(yīng)此前的裁員傳聞,明確表示會(huì)有業(yè)務(wù)方向和組織調(diào)整,游戲業(yè)務(wù)將迎來(lái)大規(guī)模收縮,未來(lái)會(huì)更加聚焦部分創(chuàng)新型游戲及相關(guān)技術(shù)的探索。

據(jù)了解,2019年字節(jié)跳動(dòng)成立朝夕光年,以發(fā)展游戲研發(fā)與發(fā)行業(yè)務(wù),并陸續(xù)收購(gòu)了上海墨鹍、沐瞳科技、有愛(ài)互娛等二十余家游戲相關(guān)公司。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),自2019年至2022年,字節(jié)跳動(dòng)在游戲領(lǐng)域的投資約為300億元。

今年7月,字節(jié)跳動(dòng)新推游戲《晶核》上線后,立即沖到iOS 暢銷榜前四名,《晶核》被認(rèn)為是朝夕光年自研游戲的第一個(gè)“爆款”。意想不到的是,短短幾個(gè)月后,字節(jié)跳動(dòng)卻“壯士斷腕”了。

那么,字節(jié)跳動(dòng)為什么會(huì)對(duì)游戲業(yè)務(wù)進(jìn)行如此大動(dòng)作的調(diào)整?真的完全放棄游戲賽道了嗎?

游戲行業(yè)的下行期,仍未終結(jié)?

7月27日,中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)在上海召開(kāi),中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君在會(huì)上發(fā)布了《2023年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。

報(bào)告顯示,2023年1-6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長(zhǎng)22.16%。從游戲用戶規(guī)模來(lái)看,2023年上半年中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.68億人,同比增長(zhǎng)0.35%。

從數(shù)據(jù)來(lái)看,行業(yè)存量特征明顯,雖然有一定回暖跡象,但仍然處在下行周期。究其原因,主要在于當(dāng)前游戲玩家的消費(fèi)意愿并不高,對(duì)付費(fèi)游戲的價(jià)格越來(lái)越敏感,氪金的預(yù)算也有所降低。正如張毅君提到,“收入同比下降的主因,是用戶消費(fèi)意愿及消費(fèi)能力1-4月尚未恢復(fù);進(jìn)入5月后,盡管市場(chǎng)收入出現(xiàn)較大增幅,仍難以抵消此前降幅”。

因此,也可以看到,不少游戲公司面臨顯著的業(yè)績(jī)壓力。Wind數(shù)據(jù)顯示,2023年前三季度,28家A股上市游戲企業(yè)中有12家企業(yè)營(yíng)收出現(xiàn)下降,15家企業(yè)歸母凈利潤(rùn)出現(xiàn)下降。

這種情況下,字節(jié)跳動(dòng)曾經(jīng)看好的朝夕光年,發(fā)展困境也逐漸顯露,近年其多個(gè)工作室、項(xiàng)目都被曝出裁撤相關(guān)消息。根據(jù)公開(kāi)信息,由朝夕光年發(fā)行的《終結(jié)戰(zhàn)場(chǎng)》《鏢人》《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù):赤潮》(國(guó)服)《靈貓傳》《武林閑俠》《索尼克在2020東京奧運(yùn)會(huì)》《戰(zhàn)錘40K:雷霆遠(yuǎn)征》(國(guó)服)共7款產(chǎn)品已經(jīng)停運(yùn)。

而若聚焦字節(jié)跳動(dòng)自身,此次下定決心調(diào)整游戲業(yè)務(wù),或許也不僅僅是因?yàn)樾袠I(yè)的疲軟表現(xiàn)。

聚焦主線,已成為字節(jié)跳動(dòng)發(fā)展主旋律?

回溯到字節(jié)跳動(dòng)布局游戲業(yè)務(wù)的時(shí)間節(jié)點(diǎn),可以了解到,其涉足游戲領(lǐng)域,一定程度也有打開(kāi)更大增長(zhǎng)空間的考慮。

方正證券研報(bào)曾有過(guò)揭示,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)的本質(zhì)是流量變現(xiàn),而在變現(xiàn)效率上,游戲業(yè)務(wù)超過(guò)了電商業(yè)務(wù)、廣告業(yè)務(wù)。另外,據(jù)了解,游戲行業(yè)約占據(jù)整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)營(yíng)收的22.4%,可以稱得上是互聯(lián)網(wǎng)收入的“大頭”。當(dāng)然,站在字節(jié)跳動(dòng)角度而言,發(fā)展游戲業(yè)務(wù),對(duì)于豐富抖音的內(nèi)容生態(tài),也具有一定意義。

在這種情況下,字節(jié)跳動(dòng)對(duì)游戲業(yè)務(wù)給予較高重視,采取了“大力出奇跡”的方式加碼布局。比如,在游戲研發(fā)中投入較大的人力和時(shí)間成本,如針對(duì)《晶核》,就以超百人的團(tuán)隊(duì)規(guī)模開(kāi)發(fā)了逾三年。而投入也兌換了一定成果。GameLook數(shù)據(jù)顯示,《晶核》上線兩周內(nèi),全平臺(tái)流水達(dá)到4-5億元,預(yù)估單日流水超過(guò)3000萬(wàn)元;在國(guó)內(nèi)同期ARPG(動(dòng)作角色扮演游戲)品類中,《晶核》是吸金能力最強(qiáng)的手游。

但隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展趨緩、成本壓力愈發(fā)顯著,相關(guān)企業(yè)都開(kāi)始思索“如何追求更加高質(zhì)量、理性的增長(zhǎng)”,鑒于當(dāng)前游戲行業(yè)的形勢(shì),“收縮聚焦”也逐漸成為字節(jié)跳動(dòng)的發(fā)展主旋律。

其實(shí)一直以來(lái),對(duì)字節(jié)跳動(dòng)業(yè)績(jī)貢獻(xiàn)最大的始終是電商業(yè)務(wù)。據(jù)了解,今年上半年,字節(jié)跳動(dòng)營(yíng)收達(dá)到540億美元,幾乎等于Meta同期營(yíng)收的89%,而營(yíng)收主要來(lái)自國(guó)內(nèi)抖音電商。

據(jù)抖音官方披露,過(guò)去一年,全球抖音電商商品交易總額(GMV)增速達(dá)到80%,其中抖音商城GMV年增長(zhǎng)超過(guò)140%。2023年抖音將GMV目標(biāo)定為2.3萬(wàn)億,截至今年10月已完成2萬(wàn)億。而且,海外業(yè)務(wù)TikTok或成為字節(jié)跳動(dòng)未來(lái)最大的增長(zhǎng)點(diǎn)。根據(jù)公開(kāi)消息,2022年,TikTok電商業(yè)務(wù)的交易總額目標(biāo)是20億美元,到2023年的年度電商交易總額目標(biāo)是230億美元。

因此,在主營(yíng)業(yè)務(wù)發(fā)展強(qiáng)勁的情況下,字節(jié)跳動(dòng)不僅對(duì)游戲業(yè)務(wù)進(jìn)行了調(diào)整,也對(duì)教育、PICO等新業(yè)務(wù)都做了大幅收縮。據(jù)內(nèi)部人士透露,目前PICO接近半數(shù)員工將轉(zhuǎn)崗或被裁撤,更多只保留硬件開(kāi)發(fā)人員。

對(duì)于戰(zhàn)略收縮,在字節(jié)跳動(dòng)11周年年會(huì)上,字節(jié)跳動(dòng)CEO梁汝波也曾表示,“未來(lái)一年,公司將聚焦信息平臺(tái)和電商這兩個(gè)主干業(yè)務(wù);對(duì)探索型業(yè)務(wù)要有想象力,同時(shí)保持平常心”。

不過(guò),再回歸字節(jié)跳動(dòng)的游戲業(yè)務(wù)上,可能還有一塊寶地值得耕耘。

小游戲這塊寶地,字節(jié)跳動(dòng)還需耕耘?

目前的游戲產(chǎn)品,大致可以分為三類:第一類是以Steam和主機(jī)買(mǎi)斷制為代表的硬核游戲;

第二類是向上可以承接硬核類游戲用戶需求,向下也可以兼容新手體驗(yàn)升級(jí)的游戲,海外一般將這類游戲稱為mid-core;第三類則是休閑小游戲,一般難度系數(shù)不高、安裝簡(jiǎn)便、耐玩性強(qiáng)。

其中,小游戲已逐漸成為一條增量客觀的賽道。近年來(lái),《跳一跳》《羊了個(gè)羊》《合成大西瓜》等小游戲的火爆已經(jīng)證實(shí)。

從研發(fā)角度看,相比中重度游戲,這類游戲的研發(fā)周期更短,相關(guān)成本也更低。華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院報(bào)告曾指出,即使是原生制作的小游戲,研發(fā)周期與成本至少能降低至手游APP的50%;在相同投放效果下,小游戲的研發(fā)回本周期更短。而且,針對(duì)這類游戲的開(kāi)發(fā),已經(jīng)有非常成熟的技術(shù)提供支持。

因此,小游戲市場(chǎng)也成為游戲開(kāi)發(fā)者押注的一塊寶地。2023年6月,微信小游戲團(tuán)隊(duì)在小游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上表示,截至6月16日,微信小游戲開(kāi)發(fā)者規(guī)模突破30萬(wàn),用戶總量突破10億,MAU超4億。

而小游戲業(yè)務(wù)一定程度也為騰訊三季度的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)提供了強(qiáng)大助力。在三季度財(cái)報(bào)中,騰訊四次提到小游戲。對(duì)此,騰訊公司執(zhí)行董事劉熾平稱,“微信小游戲是中國(guó)最大的休閑游戲社區(qū),目前小游戲廣告加載率還是非常輕的,希望未來(lái)實(shí)現(xiàn)更多變現(xiàn)”。

另外,據(jù)了解,雖然24歲至40歲的中青年群體是微信小游戲的主力玩家,但40歲以上用戶占比也達(dá)到了3成之多。這意味著小游戲面向的用戶群體并不受限。

這種情況下,字節(jié)跳動(dòng)其實(shí)也有望分到一杯羹。具體而言,基于流量?jī)?yōu)勢(shì),抖音小游戲生態(tài)的發(fā)展也較為強(qiáng)勁。

公開(kāi)信息顯示,2022年抖音小游戲活躍用戶規(guī)模增長(zhǎng)45%,2023年預(yù)計(jì)增長(zhǎng)150%,抖音小游戲生態(tài)正在步入高速發(fā)展期。

可能也正是考慮到小游戲細(xì)分市場(chǎng)的前景,字節(jié)跳動(dòng)此次游戲業(yè)務(wù)大調(diào)整中,專注小游戲的Ohayoo并不受影響。借助抖音、今日頭條等流量平臺(tái),Ohayoo近年來(lái)迅速發(fā)展。截至目前,Ohayoo平臺(tái)發(fā)布超200款游戲,累計(jì)下載量超10億,月活超8000萬(wàn),14款游戲流水過(guò)億。

總體而言,相比追求“大而全”,將有限資源應(yīng)用于增長(zhǎng)更為可觀的業(yè)務(wù)上,無(wú)疑是更加務(wù)實(shí)的舉措,在此基礎(chǔ)上,字節(jié)跳動(dòng)也瞄準(zhǔn)了一個(gè)更有希望的未來(lái)。值得一提的是,自2020年起,就頻繁傳出字節(jié)跳動(dòng)考慮上市的消息,雖然IPO進(jìn)程一直未落實(shí),但字節(jié)跳動(dòng)的發(fā)展聚焦,無(wú)疑能使其“輕裝上陣”,實(shí)現(xiàn)更加可持續(xù)的增長(zhǎng),也有望獲得資本市場(chǎng)更加積極的反饋。

作者:血小板

來(lái)源:松果財(cái)經(jīng)

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