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Cocos王哲:區(qū)塊鏈游戲,其實也沒什么神秘的

 2018-03-28 13:34  來源:互聯(lián)網(wǎng)  我來投稿 撤稿糾錯

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在周六的 Cocos 區(qū)塊鏈游戲開發(fā)者大會上,我和 INB 資本的合伙人尹健輝一起演講和演示了基于 Cocos 引擎開發(fā)的區(qū)塊鏈游戲的編譯、發(fā)布、運行在 Cocos 公鏈上的整個過程,以及游戲道具脫離游戲后在鏈上存儲、交易、然后從鏈上回到游戲里,把武器掛件裝備上去、以及把炸彈消耗掉的整個過程。

由于這部分演講是用對話形式開展的,速記稿也比較凌亂,畢竟太多技術(shù)干貨了,所以我打算直接用這篇長文,完整闡釋我們做了什么、計劃做什么、以及為什么要做這些事情的整個思路邏輯。這篇文章真的很長,請耐心看完。

一、為什么我們要著手區(qū)塊鏈游戲的研究

在和健輝一起演示區(qū)塊鏈之前,我的個人演講的部分,解釋了為什么 Cocos 要在今天開始著手研究區(qū)塊鏈游戲的方向。我自己講了大概 30~40 分鐘,其實核心是圍繞這張圖來展開的:

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目前手機(jī)原生游戲領(lǐng)域的多數(shù)從業(yè)者,都是 2012~2014 年才進(jìn)入這個領(lǐng)域的。但是我們 2010 年就開始做 Cocos2d-x 了,在 2010 年 12 月 1 日發(fā)布了第一個版本 Cocos2d-x 0.7.0。當(dāng)時我周圍的人都很不理解,為什么不做端游呢?為什么不做頁游呢?當(dāng)時國內(nèi)的市場環(huán)境,手游上就App Store可以達(dá)到每月 50 萬的最高月流水,還不夠端游月流水的一個零頭;安卓上則完全沒有任何游戲變現(xiàn)模式,沒有內(nèi)購計費沒有廣告變現(xiàn),那么你們在瞎折騰啥呢?

后來的歷史,大家也都一起經(jīng)歷過了。這是 3 月 12 日上周一我做區(qū)塊鏈游戲大會的 PPT 時,截取的幾個國家游戲暢銷榜排名,Cocos 游戲仍然占據(jù)了大多數(shù)。Cocos 引擎被噴了這么多年,事實證明,在中國市場上,仍然是市場占有率最高的手游引擎。網(wǎng)易的幾款 3D 游戲,我們內(nèi)部稱為「Cocos+」,就是在 Cocos 的基礎(chǔ)上,網(wǎng)易自研構(gòu)造了整個 3D 引擎疊加上去。我半開玩笑地和網(wǎng)易的朋友說,你們大概用了 20% 的 Cocos 吧,那么就調(diào)成 20% 透明度?于是就有了下面這張圖。網(wǎng)易的技術(shù)路線,也說明了 Cocos 在 3D 的潛力,只要我們假以時日和研發(fā)投入,希望 Cocos 引擎也能做到像《楚留香》那樣級別的 3D 能力,而且不是屬于某家游戲公司的,而是屬于全行業(yè)的。

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但是原生手游領(lǐng)域,在 2017 年開始就已經(jīng)進(jìn)入我稱為「生態(tài)穩(wěn)定」的狀態(tài)了?!干鷳B(tài)穩(wěn)定」是中性詞,說難聽點是「生態(tài)凋零」,大廠占據(jù)了絕對優(yōu)勢地位,這個領(lǐng)域即使越來越賺錢,也和大多數(shù)中小 CP 和創(chuàng)業(yè)者沒有任何關(guān)系,基金和風(fēng)險投資也不再愿意投資 CP 了。在 2017 年大家看不到太多機(jī)會之后,很多人離開了游戲行業(yè),改行去做 O2O、直播、大數(shù)據(jù)、人工智能等新興領(lǐng)域了。但還是有很多和我一樣,就是熱愛游戲行業(yè),一輩子只認(rèn)做游戲的朋友仍在堅守。

直到 2017 年 12 月 28 日微信發(fā)布小游戲,2018 年 3 月 15 日 Facebook 宣布開放 Instant Games 平臺,都把 HTML5 小游戲推向了風(fēng)口浪尖,大家才看到新的機(jī)會。之前有提前做 HTML5 技術(shù)布局的游戲公司,都從中獲得了很大的增益。Cocos 引擎也在微信和 Facebook 首發(fā)小游戲里得到了新一輪的爆發(fā),占據(jù)了絕對優(yōu)勢的市場份額。

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微信小游戲在上周已經(jīng)可以注冊和調(diào)試了,并要求大家準(zhǔn)備各種資質(zhì)材料,相信距離完全開放、可自由發(fā)布已經(jīng)不遠(yuǎn)了。Facebook Instant Games 則在發(fā)布的當(dāng)天就立刻完全開放,而在平臺開放后僅僅過了 7 小時,就有一家國內(nèi)游戲公司用 Cocos 引擎發(fā)布上去 8 款游戲。

所以,現(xiàn)在回頭來看,我們在 2012 年開始布局和探索 HTML5 游戲開發(fā)技術(shù),和大家介紹用 JavaScript 語言開發(fā)游戲,是完全正確的。

今天對于 Cocos 開始探索區(qū)塊鏈游戲的各種技術(shù),社區(qū)論壇里有不少質(zhì)疑和嘲笑的聲音。但是回顧前面幾年的歷史,我在 2012 年開始介紹用 JavaScript 來開發(fā)原生游戲,用 JSB (JavaScript Bindings)技術(shù)打包到原生平臺、而且還可以發(fā)布到 HTML5 環(huán)境的時候,當(dāng)時有多少人反對、嘲笑、覺得我們不務(wù)正業(yè)呢?甚至到我們在 2016 年 3 月推出 Cocos Creator,以 JavaScript 為第一優(yōu)先的開發(fā)語言時,仍然有至少 50%~60% 的開發(fā)者跳出來罵。當(dāng)時很多人噴的是,Cocos 團(tuán)隊不務(wù)正業(yè),我只關(guān)心我的 C++ 和 Lua,我不需要 JavaScript。今天小游戲的機(jī)會來了,你還能那么確信 Cocos 團(tuán)隊在幾年前投入 HTML5 技術(shù)研發(fā)是不務(wù)正業(yè)嗎?

我們每次在一個技術(shù)爆發(fā)、未到成熟的時候,就立刻提前布局一些新技術(shù)的研發(fā)投入,其實就是為了在老技術(shù)老平臺「生態(tài)穩(wěn)定」的時候,可以給諸位開發(fā)者提供「多一些選擇」?;氐降谝粡垐D,原生手游領(lǐng)域我們 2010 年開始研究,2012 年爆發(fā);這時候我們不等原生手游發(fā)展到生態(tài)穩(wěn)定的階段,就立刻投入 HTML5 技術(shù)的研發(fā),即使被人噴、被人認(rèn)為不務(wù)正業(yè);6 年后 HTML5 小游戲爆發(fā)證明了我們的技術(shù)前瞻性,同時我們也不會等到 HTML5 進(jìn)入生態(tài)穩(wěn)定,現(xiàn)在就需要立刻布局新的技術(shù)平臺了。從目前的情況來看,區(qū)塊鏈游戲的確是一種很有潛力的新技術(shù),值得我們?nèi)パ芯俊?/p>

很多開發(fā)者看到這里就會問了,OK,你說服我了,我也支持 Cocos 研究新技術(shù),但是已有的原生和 H5 引擎是否會受影響?我在這里統(tǒng)一答復(fù):不受影響。因為我甚至不太想把區(qū)塊鏈研發(fā)團(tuán)隊建在廈門,和引擎團(tuán)隊放在一起。主要原因是廈門基本就沒有區(qū)塊鏈技術(shù)高手。目前可演示的 Cocos 區(qū)塊鏈項目幾個研發(fā)人員在成都,我最終會在北京和成都中間做出一個選擇,畢竟這兩個城市人才比較多,目前暫時傾向于成都。但同時,廈門的 Cocos Creator / Cocos2d-x 引擎團(tuán)隊在春節(jié)后也大舉招人。這里順便打個廣告,對自己的引擎開發(fā)技術(shù)有自信,希望一起做一個全球一流引擎、一起做一家偉大公司的朋友,可以在微信上、或者通過微信公眾號聯(lián)系我,我們招2D/3D/編輯器技術(shù)高手,工作地點廈門。

在周六的會上,我也展示了 Cocos Creator 2.0 的性能飆升,我們只是用了在 3D 研發(fā)上得到的部分成果,一個 2D/3D 通用的渲染器,把 Cocos 原來的底層換掉,然后就得到了這樣的性能提高。Creator 2.0 目前已經(jīng)出到 Alpha-5 版本了,而且這次拉了騰訊互娛的大神們進(jìn)來趟坑。填完坑之后,應(yīng)該在 4~5 月份,就可以發(fā)至少 beta 甚至 RC 版給大家用了。

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會上我也演示了 Cocos 3D 目前的工作流,以及一款可以部分客戶端 2D、部分客戶端 3D 的麻將游戲。我們希望通過這種技術(shù)方案,讓開發(fā)者們可以平滑過渡到 3D 方案上,甚至因為是 H5/熱更新的緣故,可以做灰度發(fā)布和 A/B test。具體演示過程大家可以去看這周稍后放出的會議錄像。

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好了,講完了我們?yōu)槭裁匆M(jìn)入?yún)^(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域的邏輯,以及讓大家放心我們對原生/H5的投入,和 Creator 2.0 版本即將帶給大家性能上質(zhì)的飛躍。

下面進(jìn)入?yún)^(qū)塊鏈的內(nèi)容了。

二、區(qū)塊鏈黑話翻譯

幾個月前,我剛開始看區(qū)塊鏈相關(guān)資料的時候,也是極度懵逼的。后來發(fā)現(xiàn),鏈圈自己發(fā)明了很多行業(yè)術(shù)語,或者說「黑話」,其實和手游圈一樣的。外行人看手游圈,我們也是一堆黑話比如:SDK、API、次留、七留、人均阿普(ARPU)、付費阿普(ARPPU)、LTV、CPA、CPI、CPC、填充率、CPM 和 eCPM 還講的是完全不同的東西……。類似地,搞清楚鏈圈的這些術(shù)語之后就容易理解多了。

所以在我和健輝一起完成演講之前,我堅持要求把很多鏈圈的行業(yè)術(shù)語「翻譯」成了游戲圈的術(shù)語,當(dāng)然還有一些無法翻譯的,我只能在這里簡單科普一下,鏈圈的極客們就不用看了,主要給游戲圈的 Cocos 開發(fā)者們看的:

游戲運行在區(qū)塊鏈環(huán)境上 —— 目前階段,一般指的是游戲接入了區(qū)塊鏈 SDK,在金幣內(nèi)購和道具生成/交易/兌換的時候通過區(qū)塊鏈 SDK 調(diào)用任一區(qū)塊鏈節(jié)點提供的API。最理想狀態(tài)是游戲絕大多數(shù)邏輯、甚至全部邏輯都由智能合約構(gòu)成,完全在智能合約虛擬機(jī)中執(zhí)行。

區(qū)塊鏈虛擬機(jī)、智能合約虛擬機(jī) —— 區(qū)塊鏈 SDK 上綁了 JavaScript 、 Lua 腳本或 Solidity 腳本的執(zhí)行環(huán)境。JSVM、Lua VM 的確是翻譯成虛擬機(jī)沒錯。比較有意思的是,現(xiàn)在的區(qū)塊鏈系統(tǒng)中,通常是數(shù)個節(jié)點共同執(zhí)行并見證一份智能合約。

區(qū)塊鏈瀏覽器 —— 這個模糊的命名是被我吐槽最久的。其實它不是一個架設(shè)在區(qū)塊鏈上的網(wǎng)頁瀏覽器,而只是網(wǎng)站上登錄后,類似「我的賬戶」里面可以看到「我的交易記錄」以及每次交易記錄區(qū)塊描述的這么一堆網(wǎng)頁。這應(yīng)該是直譯 Block Chain Expoloer 的鍋。區(qū)塊鏈瀏覽器通常還帶有合約瀏覽、共識過程監(jiān)督、出塊記錄、理事會等功能,這就看具體的設(shè)計了。

Token —— Token 是一種權(quán)益證明,并不是區(qū)塊鏈特有,例如Q幣也算是一種 token,在中心化系統(tǒng)中也可以發(fā)行和流通。從技術(shù)上來說,區(qū)塊鏈和 token 是可以完全分開的。區(qū)塊鏈系統(tǒng)中的權(quán)益證明,能通過加密算法和分布式賬本標(biāo)明資產(chǎn)的唯一性、確定真?zhèn)?、并通過共識算法進(jìn)行流通。一般 token 會被通俗理解為數(shù)字幣。比特幣、以太幣、以及在以太坊上用各種智能合約生成的數(shù)字幣都叫 TToken。實際上 token 也可以用來證明你擁有某種游戲道具,比如屠龍刀、裁決的擁有權(quán),這就是虛擬資產(chǎn)的持有證明了,而不是純粹的幣。

TPS —— Trade Per Second,每秒能交易多少次,這是區(qū)塊鏈主要性能指標(biāo)。比特幣大概 7 TPS,以太坊 25 TPS,而石墨烯技術(shù)的鏈理論上可以達(dá)到 10 萬~100 萬 TPS 的峰值吞吐性能。

石墨烯技術(shù)和 DPOS 共識方案 —— 咱們行業(yè)多數(shù)游戲都是專制獨裁式的。我游戲廠商今天要做個運營活動、發(fā)個道具,直接由游戲廠商說了算;比特幣則類似全員民主投票制,穩(wěn),但是效率真是太低了;而所謂的石墨烯技術(shù)和 DPOS 共識就是類似咱們國家的民主集中制,大家先投票選出幾個代表,然后由這些代表負(fù)責(zé)后續(xù)的日常投票就行了。這種方法在民主的低效和專制獨裁的風(fēng)險之間,取得了一個很好的平衡。Cocos 鏈就是采用這種技術(shù)的,否則每秒不到 30 次交易的那些公鏈,怎么可能支撐商業(yè)化游戲的運營呢。

更多的鏈圈黑話,大家自己去網(wǎng)上搜索學(xué)習(xí)吧。我就不多寫了。

正式開始之前,我得強(qiáng)調(diào)一下,我們是鏈圈的,不是幣圈的。區(qū)塊鏈底層技術(shù)可以拿來討論,發(fā)幣炒幣這種事情就不用討論了。我本人連股票都不炒的,比特幣和以太坊錢包都還沒開?;莻€時間不如擼代碼和打游戲有意思。

有媒體或開發(fā)者用「區(qū)塊鏈引擎」來描述發(fā)布會后的 Cocos。這樣的解讀是不對的,游戲引擎就是游戲引擎,我們只是可以讓開發(fā)者能更方便地接入?yún)^(qū)塊鏈 SDK 而已。這和引擎提供廣告、提供統(tǒng)計等服務(wù)的本質(zhì)是一樣的,甚至和引擎支持微信小游戲平臺、支持 Facebook Instant Games 平臺都是類似的。Unity 的 70% 收入來自于他們自家廣告平臺,人家也不會稱自己是「廣告引擎」嘛。正確表述是,「今天 Cocos 讓游戲可以通過引擎快速接入我們的區(qū)塊鏈 SDK 了」。

Cocos 區(qū)塊鏈項目的名字叫 Project BCX,BCX 的全稱是 Block Chain Expedition。BCX 在我們內(nèi)部一般讀為 /biks/。Expedition —— 讓我們?nèi)ミh(yuǎn)征吧,很可能是像 HTML5 技術(shù)一樣,三到五年的一趟遠(yuǎn)征,最后帶回來給開發(fā)者多一種新平臺的選擇。

三、區(qū)塊鏈游戲的四階段發(fā)展路線設(shè)想,以及我們的對應(yīng)實現(xiàn)方案

首先,我們認(rèn)為區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展,會分為四個階段:

第一階段:使用 token 作為游戲金幣的結(jié)算

這一階段的區(qū)塊鏈游戲使用 token 作為游戲金幣產(chǎn)出的結(jié)算。 一些項目的數(shù)字幣基于以太坊的 ERC20 標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行制作,基于 ERC20 協(xié)議發(fā)行的 token 很容易交換和兼容可用于不同的項目和平臺, Token 的持有人可以完全控制資產(chǎn)并且跟蹤到任何地址任何數(shù)量,其流通路徑可在區(qū)塊鏈瀏覽器中查詢。 Candy.one 的游戲平臺是這一階段的代表。會前宣傳說我們會演示 Cocos 游戲接入 Candy.one 平臺,其實我們在現(xiàn)場根本就沒有演示,因為這一階段實在是太容易了。對于引擎而言,就和接入一個微信支付寶 SDK 一樣簡單。

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真的是很簡單。我們一款已經(jīng)開發(fā)好的 H5 游戲,加入 Libs 里面兩個混淆過的 JS 文件,調(diào)用這個區(qū)塊鏈 SDK 的 API,構(gòu)建,搞定。什么區(qū)塊鏈容器、區(qū)塊鏈虛擬機(jī),我們游戲圈的人不用理會這些概念,就是接入一個 SDK,2 天時間搞定。

這個階段會遇到的局限是:token 是同質(zhì)化的,只能用來表達(dá)積分、金幣這樣的純粹數(shù)字,無法表達(dá)不同的道具。比如說,你在游戲里打出了第一個鉆石、然后第二個鉆石,就可以記錄為你有 2 個鉆石,這個叫「同質(zhì)化」;但是如果你有了第一只以太貓、第二只以太貓,兩只貓的毛色、眼睛、形態(tài)都不一樣,這樣你就無法在鏈上記錄說你有「以太貓x2」了,第一只和第二只以太貓需要分開記錄,這叫「非同質(zhì)化」。所以我們需要立刻進(jìn)入第二階段。

第二階段:游戲金幣和道具的去中介化、去代理交易

以太坊的 ERC721 Token,就是一種「非同質(zhì)」 token 的標(biāo)準(zhǔn)范例。而之前大火的「以太貓」,就是非同質(zhì) token 的代表性應(yīng)用。所以,不論是游戲中的道具、裝備、玩家賬號,你手里有把風(fēng)之力、有把蛋刀、或者裁決,都可以用非同質(zhì) token 來表達(dá)。這個 token 代表了你對這件道具的所有權(quán),可以脫離游戲去買賣交易。

該階段解決了玩家之間道具脫離游戲在鏈上交易、甚至是不同游戲里交易的問題。由于這個過程是去中介的,理論上到達(dá)該階段之后,玩家就不需要像 5173、交易貓這樣的道具交易平臺了。你不再需要把賬號密碼給到一個交易平臺上的代理人,那個代理人起到平臺信譽擔(dān)保的作用,一邊收了買家的錢,把錢給到你,然后再一邊把裝備和賬號給到買家,中間賺取差價。

我們的 Project BCX 正處于這個階段,會稍微往前一點兒有個第三階段的雛形。周六我和 INB 資本合伙人尹健輝在演示中,重點演示了我們已實現(xiàn)該階段的功能。

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健輝在這個地方有個很特別的設(shè)計是,交易的「原子化」實現(xiàn)。雖然「付錢」和「得到道具」是兩件事情、屬于兩筆不同的記賬,但是 Project BCX 里面的規(guī)則是把這兩筆記賬綁定到一起,成為一個「原子」,如果你付了錢沒有得到道具,或者得到了道具但是付款失敗,這次交易的「原子」就會整體失敗、整個回撤。而區(qū)塊鏈的去中介去代理化,就是說只有你自己能對自己的道具和金幣進(jìn)行操作,在原子化交易規(guī)則之下和去中心掛化掛單、撮合系統(tǒng)的幫助之下,你在鏈上的交易里,再也不需要有道具交易平臺那些代理人的幫助了。

但第二階段的缺點是,游戲運行規(guī)則仍然是在鏈之外的。雖然道具的產(chǎn)量、流通是透明的,但產(chǎn)出規(guī)則仍然是可以被游戲廠商暗箱操作的。今天做個運營活動,明天出個新boss,結(jié)果玩家花了大量時間、或投入大量充值購買的裝備道具被快速貶值。玩家和游戲廠商的價值嚴(yán)重背離了。我們不少游戲人,天天想著怎么洗用戶,用戶又不傻,很快就跑到王者榮耀、吃雞游戲、TapTap 等「不會被洗」的地方去了。

第三階段:關(guān)鍵規(guī)則上鏈運行

如何才能保證我作為玩家不會被反復(fù)洗呢?不會說得到一件橙裝之后,下個月的運營活動里就被快速貶值呢?我們設(shè)想了第三階段應(yīng)該實現(xiàn)的功能,就是比如高級道具的掉落、金幣產(chǎn)出規(guī)則等上鏈運行,游戲運營方將這些關(guān)鍵規(guī)則在區(qū)塊鏈上以智能合約的形式實現(xiàn),在區(qū)塊鏈瀏覽器的支持下,規(guī)則對玩家是公開、透明的。

之前有提到,Project BCX 稍微有了第三階段的雛形。我們設(shè)想并實現(xiàn)了一個很有趣的功能,稱之為「鐵匠鋪」。鐵匠鋪應(yīng)該是一個由游戲運營方、游戲玩家代表共同成立的治理委員會,關(guān)鍵規(guī)則在治理委員會討論投票通過后,所有關(guān)鍵道具都只能通過鐵匠鋪來生成。未經(jīng)過委員會討論通過的情況下,游戲運營方是無法單方面生成各種道具裝備的。

所以:

鐵匠鋪是具有道具、裝備制作權(quán)限的賬號和一組合約。

鐵匠鋪是獨立于游戲的道具產(chǎn)出點。

鐵匠鋪的道具,具有限量性或唯一性。

鐵匠鋪由游戲廠商、玩家、玩家公會等構(gòu)成的治理委員會管理。

其實進(jìn)一步想,這么設(shè)計之下,游戲的運營和收入方式會有很大的改動,游戲本身也會變得有趣:比如說在同樣的三國世界觀下,我們可以在《三國志》里面獲得一把青龍偃月刀,記錄到鏈上,然后到《真三國無雙》里面割草,接著到《街機(jī)三國》里面把曹操砍了。

這些游戲一開始可能是同家游戲廠商做的不同游戲,但最后有可能演變成不同游戲廠商做的不同游戲,但都接入同樣的鏈、同樣的世界觀、同樣的道具產(chǎn)出和交易規(guī)則、被一個世界觀治理委員會管理。多家不同游戲廠商和玩家一起討論、制定、公開青龍偃月刀的產(chǎn)出規(guī)則,而游戲運營的收入,就不能通過「洗用戶」來維系了,而可能是通過提供區(qū)塊鏈記賬的算力來收取交易手續(xù)費。表面上看因為不能洗大R而短期收入降低了,但是游戲的生命周期則可能拉得很長,游戲廠商的關(guān)注點不應(yīng)該是付費點設(shè)計和運營活動了,而是專注于有趣好玩的游戲內(nèi)容生產(chǎn),回歸游戲的本質(zhì)。

其實這一點我們還沒完全思考得特別清晰,但直覺上這是一個正確的方向,讓玩家和游戲運營方的利益一致化,實現(xiàn)游戲的長期運營和收入。如果我們今天不想做出一些改變,只是靠不停滾服洗玩家的話,最后玩家即使不玩你區(qū)塊鏈游戲和鐵匠鋪規(guī)則,也會跑去玩那些大廠的公平競技游戲了。

我和健輝在周六的演示里,演示了「只有鐵匠鋪賬號才能創(chuàng)建道具」的功能,但對于游戲運營方和玩家、和玩家公會如何成立一個治理委員會來決定這些道具產(chǎn)出規(guī)則,則沒有想得太明白,畢竟這已經(jīng)不是技術(shù)的范疇了。

第四階段:游戲整體上鏈運行

這個階段的腦洞就比較大了。我們設(shè)想,行業(yè)的最終形態(tài)可能是游戲整體上鏈運行,游戲的全部邏輯代碼都在鏈環(huán)境中執(zhí)行,并由去中心化的區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)承載和存儲數(shù)據(jù),在這個場景下需要可信、高效、無延遲的運行容器與輕量級的節(jié)點,用于游戲的運行。但是,哈哈,目前業(yè)界尚無決定性的技術(shù)方案,大家各種鏈的性能和算力顯然都扛不住啊。也許某天會有哪個頂尖聰明的程序員提出解決方案,這只能等了。

四、Project BCX 希望解決的問題,和技術(shù)特點

總體來講,我們在區(qū)塊鏈游戲方向的探索,希望能解決以下技術(shù)問題:

1、合適的區(qū)塊容量和出塊時間。容量太大么出塊時間慢,容量太小么,怎么記錄各種道具的一大堆數(shù)據(jù)。石墨烯方案的最大區(qū)塊大小為 2M /塊,對于記錄游戲道具,這顯然不夠用。我們具體定多少呢,還在測,反正中間找到個平衡點。另外,我們也已經(jīng)做了一些改進(jìn);

2、提供自定義數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)存儲。你這游戲是把風(fēng)之力,那個游戲是把屠龍刀,每個游戲記錄自家道具的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)肯定是不一樣的,我們也不應(yīng)該強(qiáng)求大家一樣。所以塊里面應(yīng)該能支持自定義數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的存儲;

3、提供帶有區(qū)塊鏈操作接口的多平臺游戲運行環(huán)境。這句話翻譯過來就是,區(qū)塊鏈 SDK 應(yīng)該能跨 iOS,Android, H5…… 這句基本是廢話,本來就應(yīng)該如此;

4、提供用戶道具交易的 token 交換原子操作。這點上面已經(jīng)講解過了,因為沒有中間代理商了,必須一手交錢一手交貨,兩個行為合并為一個原子。我們已經(jīng)實現(xiàn)該功能;

5、去中介交易的實現(xiàn)和一個道具交易市場的范例。恩,這點我們也已經(jīng)做完了;

6、提供完整的錢包和區(qū)塊鏈瀏覽器。同上,開發(fā)完了,會上有演示;

7、支持同質(zhì)和非同質(zhì) token 的跨鏈承兌網(wǎng)關(guān)。同質(zhì)和非同質(zhì),前面已經(jīng)講解過了。什么叫「跨鏈承兌網(wǎng)關(guān)」呢?你看,Cocos 最早就是靠跨手機(jī)平臺起家的,然后有 AnySDK 和 SDKBOX 幫助大家快速跨各種支付 SDK 廣告 SDK。到了區(qū)塊鏈游戲的時代,必然是各種公鏈各種幣滿天飛,這時候就需要引擎能幫助開發(fā)者能把游戲快速接入各種鏈各種幣,反正多一種幣的支付,就多一群玩家,玩家可不能因為他只有 a 幣沒有 b 幣而流失;

8、二級資產(chǎn)的發(fā)行和交易能力。Project BCX 的設(shè)計是,CP 可以在 Cocos 公鏈上發(fā)行自己的二級數(shù)字幣,游戲廠商或者我們前面提到的鐵匠鋪管委會,可以自由交易這些數(shù)字資產(chǎn);

9、高速合約虛擬機(jī)。這個是和快速共識設(shè)計配套的,我們需要能快速地執(zhí)行合約代碼,不然玩家多了肯定扛不住。速度越快,可以上鏈的游戲內(nèi)容就越多,對玩家利益就越有保障。

五、篇末

謝謝各位有耐心看到這里。我很久沒有寫過這么長的文章了,還得盡量通俗不晦澀。整體而言,Cocos 在區(qū)塊鏈上的研究,是直奔「讓玩家和游戲廠商利益一致化」「游戲廠商能專注生產(chǎn)好玩有趣的內(nèi)容,而不是天天盤算怎么設(shè)計付費坑怎么洗用戶」而去的。我前面也說過,大家天天洗用戶洗大 R 的結(jié)果,就是玩家干脆跑到騰訊網(wǎng)易做的 MOBA、吃雞等公平競技游戲里去了,而這種公平競技游戲,都需要高 DAU 堆起來的。在手機(jī)游戲流量紅利結(jié)束之后,想要有 DAU 支撐,你要么得有超級流量平臺、最好還是超級社交平臺,要么得有大筆市場費用做投放買流量,這兩件事情和大多數(shù)游戲公司已經(jīng)沒什么關(guān)系了。

今天的 H5 小游戲,或者叫「手機(jī)頁游」固然開放了新的流量獲取方式,但可能兩三年之后又會進(jìn)入「生態(tài)穩(wěn)定」的階段,大家又必須去找新的突破口和新流量來源。今天 Cocos 投入?yún)^(qū)塊鏈技術(shù)的研究,和我們早在 2010 年開始手游原生平臺,2012 年開始 HTML5 技術(shù)一樣,未雨綢繆,希望在手機(jī)頁游/小游戲的流量紅利結(jié)束之后,能給各位開發(fā)者提供多一種可選的方案。

最后我再強(qiáng)調(diào)一下,我們對區(qū)塊鏈領(lǐng)域的投入研究,是和早幾年的 Cocos VR 一樣放在體外,并不影響 Cocos 作為游戲引擎本身的研發(fā)投入。引擎團(tuán)隊今年仍然在融資和擴(kuò)張。應(yīng)用了我們部分 3D 研發(fā)成果的 Cocos2d-x 4.0 將在 Q3 發(fā)布,將實現(xiàn)渲染多通道支持、2D 材質(zhì)系統(tǒng)和 2D 光照,而且實現(xiàn)了下一步可適配 iOSMetal 的渲染架構(gòu);而性能大幅提升的 Cocos Creator v2.0 目前已經(jīng)進(jìn)展到 alpha-5 版本,計劃在 Q2 發(fā)布,敬請期待。

不論是在手機(jī)原生,還是 H5 小游戲,或者在未來可能存在機(jī)會的區(qū)塊鏈游戲上,『讓游戲開發(fā)更簡單』,既是對各位開發(fā)者的承諾,也是我們始終不變的愿景。

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