截至4月9日港股收盤,雷蛇股價報1.01港元,總市值為90.2億港元,比2017年IPO次日的高點415.68億港元縮水將近80%。上個月,雷蛇公布了去年全年財報,營收達到8.208億美元,保持了15.2%的同比增速,然而毛利率僅為20.48%,不僅低于市場預期的25.47%,并且創(chuàng)下2016年以來的新低。
在風頭正盛的電競?cè)?,雷蛇可謂頭部陣營中不可或缺的角色。 作為“電競界的愛馬仕”,雷蛇贊助過許多頂級戰(zhàn)隊在美國、歐洲及亞太地區(qū)各大電競項目中的競賽;2019年,雷蛇成為東南亞運動會的官方電競合作伙伴;在巔峰時期,雷蛇的直播平臺瀏覽量高達2000萬次,同時在線人數(shù)多達90000人。
就是這樣一個全球領(lǐng)先的電競品牌,為何會連年虧損,而且股價嚴重縮水呢?
眾所周知,雷蛇是靠鼠標、鍵盤、耳機等周邊設備起家的,后來還推出過電腦和手機,當然都是圍繞著“游戲”這個核心。不過從財報來看,雷蛇將旗下的業(yè)務分為“硬件、軟件服務與其他”三類,雷蛇有基于自家硬件配套的軟件平臺和Razer Gold虛擬信用積分平臺。
雷蛇硬件雖名聲在外,但硬件毛利率不高,在這種設定之下,雷蛇最好的結(jié)果應該是靠毛利率高的軟件服務來彌補硬件盈利能力的不足,但由于經(jīng)驗累積不夠和技術(shù)不成熟,雷蛇的軟件服務并未取得理想中的效果,可硬件已經(jīng)撐不住了。2019年,雷蛇周邊設備毛利率下滑至26.41%,電競手機業(yè)務虧損嚴重,讓雷蛇的整體毛利率進一步下滑。雖然電腦系統(tǒng)能補救一些,但還遠遠不夠。
除了雷蛇自身的問題,外部環(huán)境的變化也是重要因素。 隨著電競行業(yè)的火熱,騰訊電競、阿里體育等巨頭和斗魚、虎牙等游戲直播平臺也紛紛入局,賽道愈加擁擠,雷蛇的競爭對手變得越來越多,實力不容小覷。
不得不承認,電競這塊蛋糕確實誘人:2019年,全球電競市場營收達7.8億美元,美國市場以37%的占比位居第一,中國以19%的占比位居全球第二,到2022年,中國的電競用戶將達到4.3億,也就意味著25%的中國人都會關(guān)注電競??梢钥吹竭@其中的市場發(fā)展空間巨大,但這也會導致競爭愈發(fā)激烈,對雷蛇而言,這些強悍的對手使其壓力陡增。
在激烈的競爭之下,雷蛇不得不更多地在營銷方面投入。去年上半年,雷蛇的銷售成本同比增長44.5%,達到2.82億美元,超過了其當時30.3%的營收增速。根據(jù)2020年《全球電子競技市場報告》預測,2020年全球電競產(chǎn)業(yè)將產(chǎn)生11億美元的總收入,同比增長15.7%。游戲公司會賺得盆滿缽滿,但雷蛇這樣實際上以硬件為主的公司扮演的更多是“送錢”的贊助商角色。
誠然,雷蛇高成本的營銷是有一定效果的,但實際上更多是“叫好不叫座”。 對于雷蛇這樣的贊助商而言,關(guān)注電競的人數(shù)增加,只是增加了品牌的曝光機會,但為了獲得這樣的機會,雷蛇之前已經(jīng)付出了大筆費用,想要將這種曝光轉(zhuǎn)化為實際的購買行為,雷蛇仍需與強大的對手們各憑本事去競爭。而電競行業(yè)的核心是內(nèi)容,顯然這種情況對賽事主辦方和游戲內(nèi)容商更有利,雷蛇這樣的廠商終究分不到大塊的蛋糕。
這種局面無疑是非常尷尬的,但也并非毫無扭轉(zhuǎn)的希望。雷蛇在去年中期的報告中透露了入局“云游戲”的意愿:“云游戲的出現(xiàn)將改變?nèi)藗儏⑴c游戲方式的途徑,屬令人振奮的發(fā)展”。從市場規(guī)模來看,云游戲用戶2020年達到7.3千萬人, 2022年會達到1.25億人。雷蛇已經(jīng)和谷歌Stadia、微軟Xbox Game Streaming與騰訊云等建立合作關(guān)系,加上5G的推動,估計能夠適當扭轉(zhuǎn)雷蛇目前這種在電競行業(yè)“叫好不叫座”的局面。文/東方亦落
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