4月1日,B站最終以9.6億港元戰(zhàn)略投資心動網(wǎng)絡,并持股4.72%,以第三方游戲應用商店、游戲社區(qū)TapTap出圈的心動網(wǎng)絡在這兩年勢頭不容小覷。3月份,TapTap平臺上出現(xiàn)了首款下載量過億的移動游戲《香腸派對》。
值得一提的是,《香腸派對》背后的游戲發(fā)行商正是心動網(wǎng)絡,這款萌系畫風的小游戲在TapTap論壇頻道的關注數(shù)高達1813萬。有意思的是,B站與心動科技之前的關系并不算太好,二者甚至到了“相看兩厭”的地步。
據(jù)悉,心動旗下所有賬號均沒有獲得B站的企業(yè)認證,有些UP主透露心動相關產(chǎn)品的視頻還會被判違規(guī)。這次高調聯(lián)合不僅引起一眾游戲迷集體歡呼,順便也在資本市場上拉了一波好感。
截止昨日,心動科技的股價上漲超過20%,B站則上漲約5%。大概繼《FOG》之后,B站就被頻繁質疑游戲的天花板究竟還有多高。自2013年成立游戲中心,2014年,隨著動漫主題移動游戲市場興起,游戲業(yè)務一直穩(wěn)居B站的營收重心地位,最高比例曾達到近84%。
或許是單類業(yè)務依賴性過高,早在2018年陳睿就表示計劃降低游戲收入的占比。事實證明也是如此,2018年以后B站的游戲占比開始呈現(xiàn)明顯的下降趨勢,2018年Q3降到68%,2018年Q4再降至62%,2019年第三季則是50%。
但時至今日,B站在游戲市場的處境顯然沒有之前風光,2020年第四季度,B站游戲收入環(huán)比下降11.7%。種種跡象表明,游戲的天花板觸手可及。
去游戲化,其實沒這么簡單?
事實上,B站的游戲營收一直以來都歸功于《FGO》,當年《FGO》初出茅廬便成功登頂App Store暢銷榜第一位,排在它后面的是全盛時代的《王者榮耀》。數(shù)據(jù)顯示,2017年北站的游戲營收占比高達83.4%,而這其中僅僅是《FGO》一款游戲就高達游戲業(yè)務的71.8%,總營收的50%以上。
從某種意義上來看,B站要想控制游戲業(yè)務的比重,《FGO》必然首當其沖。B站的后續(xù)動作也的確如此,2018年B站9周年的慶典上,《FGO》作為游戲“功臣”卻遲遲沒有露面。
值得一提的是,B站在慶典當日為數(shù)十款游戲發(fā)放玩家福利,唯獨沒有包括《FGO》,這種偏向性的刻意操作導致《FGO》粉絲集體不滿,最終由陳睿親自出面道歉,補償玩家200萬紅包告終。有意思的是,在這場風波過后,B站游戲增速大幅度下滑。2018年Q3財報顯示,B站游戲增速由前兩季度的97%與61%,下滑到第三季的25%,到第四季更是降至17%。
從《FGO》的例子不難看出,如果B站想要去游戲化,很難不對那些支柱型游戲下手,尤其在某款游戲長期占據(jù)主流業(yè)務中心時,難免“功高震主”引起本就營收單一的B站的焦慮。但有一點需要注意,B站的粉絲屬性從誕生的那一刻起就深深烙印在平臺基因中,根據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示,在17年以來新增長的手游用戶中,其app使用偏好B站排名第五。
換句話說,B站的用戶群體與游戲愛好者在某種角度是一類人,在這種背景下,B站為了去游戲化而弱化某款游戲存在感的壓力就會相對較大。誠然,《FGO》很好地印證了這一點,遺憾的是,B站絕不止一個《FGO》。
歷年來,B站推出了一系列動漫主題游戲,這些游戲的背后站著無數(shù)二次元擁躉者。除了《FGO》,還有《公主連結Re: Dive》、《碧藍航線》,這兩款游戲于2018年、2019年及2020年分別合共貢獻B站凈營業(yè)額總額的36%及24%,占比著實不可小覷。
與其說B站的游戲依賴度過高,倒不如說很大程度上是游戲業(yè)務多元化沒有得到維度分散,這側面顯得B站有些不進則退。一款游戲的經(jīng)濟指數(shù)可能已經(jīng)達到制高點,但是想要完全帶動B站總體業(yè)務的良性平衡卻愈發(fā)難上加難。
如今,B站已然從游戲業(yè)務高比重的危機中掙逃而出,但一個現(xiàn)實的問題也擺在眼前,B站目前的游戲現(xiàn)金流增長疲軟,2020年Q4,B站游戲收入為11.3億元,同比增長率為30%,與此同時,增值服務、廣告、電商及其他業(yè)務的營收同比增長均超過100%。去游戲化,并沒有看上去那樣簡單。
B站游戲,難逃B站屬性
自盛大陳天橋之后,游戲聯(lián)運便成為當前互聯(lián)網(wǎng)平臺最熱絡的業(yè)務之一。公開資料顯示,B站自2013年借“享游科技”聯(lián)運游族網(wǎng)絡的《俠物語》,后來米哈游的《崩壞學院2》聯(lián)運月流水高達千萬,一舉拉開B站的游戲聯(lián)運時代。
作為國內二次元古早性的“烏托邦”,B站是粉絲偏安在次元壁內的重要集結地,游戲聯(lián)運則恰如其分地契合了這一點,無論是宣傳,還是對接的路徑往往在B站內可以壓縮到理想狀態(tài)。
2017年以來,“二次元”成了國內游戲市場的熱門品類,根據(jù)Taptap排行榜,B站游戲在國內廠商中排第三,僅次于網(wǎng)易和騰訊,且評分為9.2分。毫無疑問,二次元游戲玩家天然比普通游戲玩家的接納度與包容性要廣,艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2019年中國二次元用戶規(guī)模約為3.32億人,預計2021年將突破4億人,主力用戶群體Z世代經(jīng)濟逐漸獨立,消費能力隨之增加,二次元的商業(yè)價值自然不斷裂變。
早在2013年,米哈游測試《崩壞學園2》的渠道轉化率時就偶然發(fā)現(xiàn)B站的反饋效果遠超越傳統(tǒng)渠道91手機助手,CEO蔡浩宇曾在2014年的一次演講中透露,“B站占我們安卓收入50%還要多,B站的核心用戶幾乎可以cover到安卓核心用戶的60%-70%。”
歸根結底是B站的視頻彈幕、動畫番劇、游戲直播、周邊等等任何一個環(huán)節(jié)都有可能成為一款游戲造勢的節(jié)點。
無獨有偶,《FGO》作為日本頭部IP,2011年B站上架第一部系列番劇的播放量高達9491.7萬,追番收藏累計345.4萬,到2016年9月份,B站在國內獨家推出同名手游,動畫的高人氣為其在30內吸引玩家高達450萬。
《FGO》成為B站經(jīng)濟支柱的同時,平臺也近乎下所有的Fate系列番劇,相比一個垂直維度的聯(lián)運平臺,B站用戶鮮明的用戶形象所描繪出的推廣閉環(huán)可能是得天獨厚的優(yōu)勢所在,但也正是這一點,限制了B站的游戲圈層單一。
有調查統(tǒng)計過,B站游戲逃不開幾個基本的調性,例如日本聲優(yōu)、例如弱PK重劇情、例如人設畫風宅系、例如原有IP基數(shù)大……等等,而種種跡象表明,這些調性總結起來與B站累計日久的“宅文化”不謀而合。
這種趨勢下,逐漸由危機開始浮出水面。第一,這些年來B站發(fā)行的二次元游戲數(shù)不勝數(shù),但很少有游戲再復制昔日《FGO》的神話,就連在日服風頭無限的《公主連接》在國服公測后進入App Store游戲暢銷榜前100位的次數(shù)都屈指可數(shù)。
這不得不讓人懷疑,B站二次元游戲的號召力是不是在每況愈下?另一方面,二次元游戲向來習慣透支宅文化,軟色情是目前B站游戲不可避免的一個重災區(qū)。比如《FGO》就曾因立繪問題被勒令修改。
自《后浪》之后,有關B站出圈的聲音此起彼伏,B站也在發(fā)力聚焦于“出圈”,淡化主站的二次元、ACGN色彩,B站有沒有出圈我們不得而知,但有理由斷言,B站的游戲業(yè)務依舊囿于二次元。
自研低迷與渠道分支化
截止2020年12月31日,B站獨家代理的游戲多達43款,聯(lián)運游戲數(shù)百款,可以說,國內App Store 暢銷榜前百所有的二次元相關手游背后都有B站的影子。但正如前文所說,自《FGO》以后,B站很難再孵化出現(xiàn)象級的爆款游戲,這或許與平臺流量無關,一個殘忍的現(xiàn)實擺在眼前:B站已經(jīng)過了游戲的“花期”。
2018年之前,B站被戲稱為“最難搞的聯(lián)運渠道”, 2017年B站游戲全年總計評測聯(lián)運游戲943款,接入并上線游戲僅55款,上線率為6%。到2018年則完全是開放式,只要是合法合規(guī)且不嚴重背離B站用戶調性的游戲產(chǎn)品,包括網(wǎng)絡手機游戲、獨立手機游戲或是付費手機游戲皆可接入B站游戲中心。
另一方面,當前游戲市場逐漸由平臺聯(lián)運過渡到自研自發(fā),特別是TapTap這類免費渠道的出現(xiàn),對整個游戲圈造成不可小覷的震蕩。
據(jù)悉,目前國內iOS渠道的分成在30%,各大手機廠商的應用商店和其他應用平臺的分成在50%左右。截至去年12月31日,TapTap國內平均月活達2570萬,同比增長43.7%。值得注意的是,TapTap去年在海外實現(xiàn)了爆發(fā)式增長,月活達到481.3萬,同比增長330.9%。
此前曾火爆全網(wǎng)的多款手游《最強蝸牛》、《江南百景圖》、《萬國覺醒》、《原神》等均避開主流安卓應用商店,選擇跟 TapTap 合作。
更關鍵的是,字節(jié)系的流量矩陣也趕來分一杯羹。有消息稱,字節(jié)跳動2020年非廣告的游戲收入(聯(lián)運加自研等)估計在20億到30億左右。米哈游在國內9成的營銷費用里,字節(jié)跳動與B站分庭抗禮,以此同時,字節(jié)開發(fā)游戲、收購游戲工作室的動作也從未停歇。
B站不是沒有嘗試過自研獨立游戲,2017年推出《神代夢華譚》;2018年《音靈》《寄居隅怪奇事件簿》和《Unheard-疑案追聲》等獨立游戲登陸Steam平臺;2019年和2020年連續(xù)舉辦游戲新品發(fā)布會。只可惜這些游戲皆如石沉大海,并沒有留下可觀的痕跡。
B站9.6億港元牽手心動網(wǎng)絡,或許不止是對自身游戲研發(fā)薄弱的一個彌補,至少就目前看來,游戲發(fā)行渠道正呈現(xiàn)分支化,B站早已自身難保。
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