域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過
文|熔財(cái)經(jīng)
作者|隱南
就在8月25日,被媒體譽(yù)為香港“電競(jìng)第一股”、“電競(jìng)愛馬仕”的游戲硬件廠商雷蛇(Raser)(HK:0137)發(fā)布了2021年中期財(cái)報(bào),上半年?duì)I收7.52億美元,同比增長(zhǎng)68.02%,創(chuàng)歷史新高 ;凈利潤(rùn)3128.2萬美元,去年同期虧損1767.1萬美元;毛利為2.04億美元,同比增長(zhǎng)106.6%,毛利率由上年同期的22.0%增長(zhǎng)至27.1%。
2016-2021雷蛇中期營(yíng)收情況(單位:美元)
資料來源:公司中期財(cái)報(bào)
2016-2021年雷蛇中期凈利潤(rùn)情況(單位:美元)
資料來源:公司中期財(cái)報(bào)
2015至2019年,雷蛇已經(jīng)經(jīng)歷了連續(xù)5年的虧損,增收不增利的情況直到2020財(cái)年才終于得到緩解,勉強(qiáng)實(shí)現(xiàn)80.5萬美元凈利潤(rùn)?!度圬?cái)經(jīng)》看到,此次亮眼的中報(bào)業(yè)績(jī)也是雷蛇上市以來首次中報(bào)凈利扭虧為盈。
早在2017年IPO時(shí),李嘉誠(chéng)、英特爾、比亞迪電子、鴻海精密(富士康母公司)等豪華股東坐鎮(zhèn);知名藝人謝霆鋒、Angelababy、鄭伊健力挺;多元化戰(zhàn)略的不斷嘗試;電競(jìng)行業(yè)年度復(fù)合增長(zhǎng)率超14%的大好形勢(shì),都未能挽救雷蛇上市以來業(yè)績(jī)連年虧損和股價(jià)的低迷。
在當(dāng)下進(jìn)入后疫情時(shí)代的時(shí)間節(jié)點(diǎn),雷蛇究竟靠什么逐漸實(shí)現(xiàn)了業(yè)績(jī)“翻身”?背后是否仍暗藏隱憂?
游戲硬件貢獻(xiàn)最大,用戶忠誠(chéng)度高
雷蛇的誕生伴隨著上世紀(jì)90年代網(wǎng)游和第一人稱設(shè)計(jì)游戲的興起,由新加坡人陳民亮和Robert于1998年創(chuàng)立于美國(guó)加州,2005年在美國(guó)加州和新加坡設(shè)立雙總部,以其優(yōu)質(zhì)的游戲外設(shè)和游戲筆記本電腦而聞名,三頭蛇徽標(biāo)是全球游戲及電競(jìng)領(lǐng)域最廣為人知的LOGO之一。
經(jīng)過二十多年的發(fā)展,雷蛇已經(jīng)成為全球領(lǐng)先的玩家生活方式潮流品牌,逐步打造出專為玩家提供硬件、軟件和服務(wù)的一體化生態(tài)。
圖源:公開資料整理
雷蛇2021年中期營(yíng)收的90%來自硬件業(yè)務(wù),包括周邊設(shè)備和電腦系統(tǒng)兩塊,營(yíng)收占比分別為68.6%和21.5%。硬件部門總體營(yíng)收同比增長(zhǎng)77%,為6.78億美元。相較于軟件和服務(wù)業(yè)務(wù),硬件業(yè)務(wù)不僅營(yíng)收占比最大,而且增速最快(除其他業(yè)務(wù))。此外,根據(jù)游戲調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo的數(shù)據(jù),2020年公司在全球游戲外設(shè)行業(yè)的市場(chǎng)占有率為11%,僅次于羅技(Logitech)的16%。
雷蛇2021年中期各部門營(yíng)收情況
資料來源:公司財(cái)報(bào)
《熔財(cái)經(jīng)》看到,硬件營(yíng)收的大幅增長(zhǎng)主要離不開雷蛇多年來積累的高忠誠(chéng)度用戶群體。雷蛇做產(chǎn)品一直堅(jiān)持極高的追求,做最懂玩家的產(chǎn)品,投入了大量資金到產(chǎn)品研發(fā)和營(yíng)銷當(dāng)中,換來了用戶的追捧。根據(jù)Newzoo在2018年的調(diào)研數(shù)據(jù),同類游戲硬件廠商中,雷蛇用戶從一套到多套設(shè)備的平均轉(zhuǎn)化率最高,保持較高的用戶粘性,為雷蛇游戲生態(tài)的建立提供了重要的流量入口。
玩家硬件設(shè)備擁有數(shù)量與轉(zhuǎn)化率
資料來源:Newzoo
此外,雷蛇一直堅(jiān)持全球化戰(zhàn)略,其硬件在歐美市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟的同時(shí),在亞太、非洲、中東等新興市場(chǎng)也取得了不錯(cuò)的營(yíng)收增速。但由于雷蛇硬件產(chǎn)品堅(jiān)持高端定位,售價(jià)普遍較高,人均收入較高的歐美發(fā)達(dá)地區(qū)仍然占據(jù)了營(yíng)收的大頭。
雷蛇2021年中期各地區(qū)營(yíng)收情況
軟件平臺(tái)積累用戶,電競(jìng)賽事吸引流量
截止2021年6月30日,雷蛇的軟件平臺(tái)擁有1.5億名注冊(cè)用戶,同比增長(zhǎng)50%。主要得益于游戲和電競(jìng)比賽直播活動(dòng)的增加。
自2012年,雷蛇就開始為游戲玩家搭建一系列的軟件平臺(tái),包括游戲配置平臺(tái)Razer Synapse、游戲優(yōu)化平臺(tái)Razer Cortex和RGB燈光系統(tǒng)Razer Chroma。這些軟件平臺(tái)允許用戶進(jìn)行個(gè)性化設(shè)置,有不錯(cuò)的游戲輔助效果,一定程度提高了用戶體驗(yàn),目前已有超過180款游戲及應(yīng)用程序支持Razer Chroma TM RGB軟件開發(fā)套件(SDK)原生整合。
雷蛇一直以自己純正的“電競(jìng)基因”為傲,不斷嘗試打造自己的電競(jìng)品牌。財(cái)報(bào)期內(nèi),Razer Cortex雷游電腦版戰(zhàn)隊(duì)獎(jiǎng)勵(lì)賽第6和第7賽季每賽季有超過20萬名玩家加入比賽,每賽季玩家登錄電腦游戲的時(shí)間合計(jì)超過350萬小時(shí)。雷蛇邀請(qǐng)賽(Razer Invitational)北美賽事吸引了超過1500名玩家參與,直播觀看次數(shù)超過150萬。接下來,將在歐洲、拉丁美洲、東南亞舉辦賽事。但與依托游戲內(nèi)容而舉辦的電競(jìng)賽事如英雄聯(lián)盟S系列賽、王者榮耀KPL賽動(dòng)輒決賽直播觀看過億的人氣和影響力相比,雷蛇“硬件+軟件”的電競(jìng)流量吸引能力仍有較大差距。
此外,雷蛇一也直積極支持全球頂尖的電競(jìng)組織和選手,贊助世界各地的賽事和活動(dòng)。想讓自己的游戲生態(tài)深入融合到電競(jìng)?cè)Φ母鱾€(gè)領(lǐng)域。
東南亞支付市場(chǎng)前景廣闊,成為新的增長(zhǎng)動(dòng)力
2021年中期,服務(wù)部門營(yíng)收7280萬美元,同比增長(zhǎng)13.8%;毛利率41.9%,對(duì)公司毛利貢獻(xiàn)為15%。雷蛇于2017年開始切入到了支付領(lǐng)域,意在將其軟件平臺(tái)貨幣化。業(yè)務(wù)主要來自于兩大塊:Razer Gold以及Razer Fintech,目標(biāo)客戶群體為年輕一代、千禧世代以和Z世代。
Razer Gold主要提供虛擬信用積分服務(wù),用于購(gòu)買游戲、數(shù)碼娛樂產(chǎn)品。作為雷蛇的游戲充值平臺(tái),2021年上半年,Razer Gold擁有超過3000萬的注冊(cè)用戶,同比增長(zhǎng)25.3%。目前超過130個(gè)國(guó)家的用戶可以從560萬個(gè)渠道接觸點(diǎn)購(gòu)買Razer Gold虛擬積分,可購(gòu)買4.2萬款數(shù)碼娛樂內(nèi)容。2021年上半年,該業(yè)務(wù)的支付總金額(TPV)同比增長(zhǎng)13.8% ,其中東南亞及拉美的是總支付交易規(guī)模增長(zhǎng)的主要貢獻(xiàn)地區(qū)。根據(jù)招商國(guó)際證券預(yù)測(cè),2023年Razer gold注冊(cè)用戶數(shù)將突破4000萬。
Razer gold注冊(cè)用戶數(shù)和ARPU(每用戶平均收入)
資料來源:公司數(shù)據(jù)、招商國(guó)際證券預(yù)測(cè)
Razer Fintech主要在新興市場(chǎng)提供金融科技服務(wù),是東南亞知名的O2O電子支付商,受益于東南亞電子商務(wù)市場(chǎng)整體增長(zhǎng)的推動(dòng),雷蛇的Fintech業(yè)務(wù)在2021年上半年支付總金額達(dá)到32億美元,同比增長(zhǎng)79.5%,商戶數(shù)數(shù)量為6萬戶,同比增長(zhǎng)88.6%。高速增長(zhǎng)主要受疫情期間在線購(gòu)物和數(shù)字娛樂消費(fèi)激增的影響。
Razer Fintech支付總金額
資料來源:公司數(shù)據(jù)、招商國(guó)際證券預(yù)測(cè)
根據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì),在東南亞,82%的城市網(wǎng)民為游戲玩家,隨著電子商務(wù)在新興市場(chǎng)的快速發(fā)展,雷蛇將目光投向了游戲以外的更廣闊的電子商務(wù)支付領(lǐng)域。
目前雷蛇在東南亞電子錢包行業(yè)處于有利地位,因?yàn)槠淇蛻舳际腔ヂ?lián)網(wǎng)用戶,基于游戲相關(guān)的支付場(chǎng)景的使用頻次高、用戶忠誠(chéng)度高,其Razer Gold業(yè)務(wù)可以提供具有協(xié)同作用的基礎(chǔ)設(shè)施來進(jìn)一步支持Razer Pay業(yè)務(wù)。
除了電子錢包外,雷蛇還提供支付網(wǎng)關(guān)服務(wù)滿足商家的支付需求。在支付交易環(huán)節(jié)中會(huì)涉及多個(gè)參與方,包括商家、支付網(wǎng)關(guān)服務(wù)商、風(fēng)險(xiǎn)管理服務(wù)商、收單方、支付網(wǎng)絡(luò)和發(fā)行方。Razer Fintech的RMS服務(wù)支持全球眾多知名的互聯(lián)網(wǎng)品牌,如Lazada、Shopee、淘寶、谷歌和Facebook。公司除了為擁有高銷售額的商家提供基礎(chǔ)設(shè)施方面的服務(wù)外,還提供有虛擬終端的應(yīng)用程序,接受多種支付渠道和支付方式,包括信用卡、借記卡、帶二維碼掃描的電子錢包(Razer Pay、支付寶、微信支付、Touch/n Go、Boost、Maybank Pay、Grab Pay)、網(wǎng)上銀行等。
得益于東南亞龐大的人口基數(shù)(2020年末擁有近6億人口),人口結(jié)構(gòu)的年輕化,接受電子商務(wù)和在線支付的意愿高,經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)快,4G到5G的網(wǎng)絡(luò)升級(jí)以及智能手機(jī)普及率提高等因素,東南亞的電子商務(wù)正在經(jīng)歷快速增長(zhǎng)。
東南亞互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)商品總價(jià)值和數(shù)字支付市場(chǎng)規(guī)模
資料來源:谷歌、淡馬錫相關(guān)報(bào)告
根據(jù)谷歌和淡馬錫的報(bào)告顯示,2025年?yáng)|南亞互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的商品總價(jià)值(GMV)預(yù)計(jì)可達(dá)3090億美元,其中,50%以上的貢獻(xiàn)來自電子商務(wù)。2020年有超過三分之一的在線交易是由新增的購(gòu)物者產(chǎn)生,其中80%的人有意愿繼續(xù)選擇在線購(gòu)買的方式。東南亞數(shù)字支付總交易額(GTV)預(yù)計(jì)將在2025年達(dá)到12億美元。
東南亞與中國(guó)的數(shù)字支付方式對(duì)比
資料來源:PPRO、J.P.Morgan、Edgar、Dunn&Co
目前,東南亞國(guó)家仍依賴現(xiàn)金支付,約有50%的人口沒有銀行賬戶,與中國(guó)相比,數(shù)字支付占比仍有較大差距。但經(jīng)歷了近幾年電子商務(wù)的飛速發(fā)展以及疫情期間非接觸式支付的需求增長(zhǎng),無現(xiàn)金支付的參與度也將變得越來越高。
東南亞的支付行業(yè)高度分散,未來將會(huì)面臨更多的行業(yè)整合。無論是消費(fèi)者還是商家,最終都會(huì)選擇能夠提供更多支付服務(wù)的服務(wù)商,而不僅僅是游戲或娛樂相關(guān)的產(chǎn)品或服務(wù)。隨著越來越多的國(guó)際參與者將業(yè)務(wù)擴(kuò)展到該地區(qū),未來東南亞支付市場(chǎng)難免更加激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。
全球約30億玩家的游戲行業(yè)帶來更多機(jī)遇
雷蛇此次業(yè)績(jī)翻盤得益于整個(gè)游戲市場(chǎng)的快速增長(zhǎng),越來越多的新用戶逐漸被吸引到公司的游戲生態(tài)中,2016-2021年上半年?duì)I收一直保持超過25%的穩(wěn)定增長(zhǎng)。根據(jù)Newzoo的統(tǒng)計(jì),2021年全球游戲玩家數(shù)量約為28億,2021年將突破30億,游戲市場(chǎng)規(guī)模將從2020年的1770億美元達(dá)到2023年的2050億美元,年度復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到8%。
全球游戲市場(chǎng)規(guī)模和細(xì)分市場(chǎng)占比
資料來源:Newzoo
2020年是游戲外設(shè)硬件市場(chǎng)的標(biāo)志性年份,市場(chǎng)總收入同比增長(zhǎng)45%,遠(yuǎn)高于游戲市場(chǎng)的19%,顯現(xiàn)出了更加強(qiáng)勁的玩家參與度。游戲玩家現(xiàn)在不只愿意消費(fèi)于個(gè)人游戲和硬件裝備提升體驗(yàn)上,更愿意花費(fèi)時(shí)間觀看游戲視頻或相關(guān)的流媒體,并熱衷與其他玩家進(jìn)行社交。從單純的游戲玩家到游戲視頻的觀眾,再到電子競(jìng)技的愛好者,游戲玩家比以往任何時(shí)候都展現(xiàn)出更加強(qiáng)烈的參與度。游戲的未來不僅具有娛樂屬性,也有社交屬性,這也凸顯出雷蛇搭建一個(gè)完整生態(tài)的必要。
隨著游戲玩家的參與度和社交屬性的增強(qiáng),電競(jìng)市場(chǎng)的需求也逐漸提升。根據(jù)Newzoo的預(yù)測(cè),2021年電競(jìng)市場(chǎng)收入將達(dá)到11億美元,2024年收入將達(dá)到16億美元。同時(shí),電子競(jìng)技愛好者和流媒體觀眾的數(shù)量將繼續(xù)以9%的年度復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng)。在線觀眾預(yù)計(jì)將從2020年的5億增長(zhǎng)到2023年的6.5億。
亮眼業(yè)績(jī)背后暗藏隱憂
頻繁回購(gòu)難獲資本市場(chǎng)認(rèn)可。自2017年11月上市以來到2021年7月,雷蛇已累計(jì)耗資約9.13億港元進(jìn)行了4.88億股的回購(gòu),回購(gòu)次數(shù)高達(dá)151次。除用于員工激勵(lì)計(jì)劃外,公司通過此舉,持續(xù)向資本市場(chǎng)傳遞公司對(duì)其長(zhǎng)期價(jià)值保持堅(jiān)定信心的意圖頗為明顯。但頻繁的回購(gòu)并未打動(dòng)資本市場(chǎng),4年來雷蛇股價(jià)從上市首日最高的5.49港元回落到如今的1.85港元,相比發(fā)行價(jià)3.88港元也已下跌了52%。2020財(cái)年的首次扭虧對(duì)股價(jià)也沒有持續(xù)的提振。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
營(yíng)收主要靠硬件拉動(dòng),軟件和服務(wù)占比小,多元化道路道阻且長(zhǎng)。據(jù)2021中報(bào)顯示,雷蛇90%營(yíng)收仍然依靠硬件業(yè)務(wù),軟件和服務(wù)業(yè)務(wù)只占9.68%,而且硬件營(yíng)收同比增速高達(dá)104.09%,而軟件和服務(wù)業(yè)務(wù)只有13.74%,相較于2020財(cái)年66.68%的增速,放緩跡象明顯。
圖源:公司中期財(cái)報(bào)
雷蛇CEO陳民亮曾經(jīng)受訪時(shí)表示,“公司不是單純的硬件公司”,“是和蘋果相似的生態(tài)公司”,但就目前的財(cái)報(bào)來看,公司扭虧仍然靠的是硬件。在軟件業(yè)務(wù)上,雖然有1.5億的用戶積累,但由于市場(chǎng)同質(zhì)化軟件較多,競(jìng)爭(zhēng)激烈,增收難增利更難。在支付服務(wù)方面,雷蛇看中的東南亞市場(chǎng)增長(zhǎng)空間很大,但同樣競(jìng)爭(zhēng)激烈,身經(jīng)百戰(zhàn)的支付巨頭支付寶、微信、云閃付、PayPal、VISA等都相繼布局了東南亞市場(chǎng),本土支付商也深耕已久,對(duì)于目前圍繞游戲相關(guān)支付業(yè)務(wù)為支撐的雷蛇來說,仍然面臨較大增長(zhǎng)壓力。硬件公司走“硬件+軟件+服務(wù)”的生態(tài)之路難以一蹴而就。
*本文圖片均來源于網(wǎng)絡(luò)
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