2016年的Oculus Connect 3大會上,時任Oculus公司首席科學(xué)家的Michael Abrash進(jìn)行了一次有關(guān)VR未來的深刻演講。
在演講中,Abrash動情地說:“感謝我們所有的努力,未來五年VR將實現(xiàn)跨越性的發(fā)展......”至于有多“跨越”,按照Abrash的預(yù)測,“五年內(nèi),單眼分辨率將達(dá)到4k,140°的視場角(FOV)將使VR更具沉浸感和真實性......”
可Abrash的一番雄心壯志,五年后畫面像素密度將是當(dāng)時的八倍,視場角(FOV)則能夠達(dá)到當(dāng)時的三倍,并且具有可調(diào)節(jié)的焦距,卻遺憾沒能如愿。
以2022年10月最新推出的Meta Quest Pro為例,其FOV僅達(dá)到106°H*96°V,距離Abrash的預(yù)測還很遙遠(yuǎn)。不僅如此,其他同類產(chǎn)品的FOV及其他視覺、光學(xué)參數(shù),大多都沒能達(dá)到這一標(biāo)準(zhǔn)。
而2022年末橫空出世的大朋VR E4,則以116° FOV和夏普5.46英寸Fast-LCD屏幕帶來的4K分辨率,成為了眾多追夢者之中,最接近Abrash預(yù)測的那位。
視場角——“虛幻之眼”
想要理解大朋E4優(yōu)于PICO4、Meta Quest2等同類競品的116°視場角的含金量,就要先搞明白所謂“視場角(FOV)”的原理以及對視覺體驗的影響究竟幾何。
視場角全稱Field of View,在VR顯示系統(tǒng)當(dāng)中,一般用于表示顯示器邊緣與觀察點,即使用者眼睛連線的夾角。這一角度將極大影響使用者的可視范圍。舉例來說,如果VR頭顯影像中迎面走來了五個人(并肩而立),90°視場角或許只能看見三個人,而116°視場角卻能看見五個人。
由此不難理解,足夠?qū)拸V的視場角能夠帶來更逼真、舒適的視覺體驗。當(dāng)然,如果視場角過大,也會造成視線死角。所以,優(yōu)秀的VR頭顯設(shè)計,講究以最合適的視場角,將視線邊緣無限貼近屏幕邊框,貼合人眼可視角度,以達(dá)成最佳視覺體驗,提升沉浸感。
大朋E4的116° FOV,便是基于這一原理而設(shè)計。
E4光學(xué)設(shè)計的智慧革新
為什么選擇116°?
正如前文所述,真正優(yōu)秀的VR視覺體驗需要做到“合適”,而非無限制擴(kuò)大視場角。通過不斷調(diào)試、測試,大朋E4最終將視場角控制在116°,一方面遠(yuǎn)勝市場中菲涅爾透鏡VR產(chǎn)品常見的90°-95°視場角,實現(xiàn)足夠?qū)拸V的可視范圍。
另一方面,人眼自身的FOV大概在120°左右,VR產(chǎn)品的視場角越接近該角度,越能夠帶來較好的沉浸感體驗。大朋E4 116°的FOV,不僅能與人眼FOV更貼合,帶來寬闊無黑邊的逼真視覺效果,也能有效降低視疲勞,為用戶營造更加舒適的游玩體驗。
當(dāng)然,“視場角”只是VR頭顯整體光學(xué)設(shè)計中的重要組成部分之一,在完成“視場角”的設(shè)計優(yōu)化之余,大朋E4同樣也沒有忘記對其他光學(xué)設(shè)計部分的嚴(yán)格要求。
在VR產(chǎn)品中,Eyebox,即眼盒,也是一個重要的衡量光學(xué)設(shè)計水平的參數(shù)。它是指人眼與光學(xué)模組中心對齊時能夠看到最清晰的圖像的人眼活動范圍。戴上VR眼鏡后,當(dāng)人眼向鏡片邊緣移動,成像質(zhì)量也會緩慢下降,直至圖像質(zhì)量下降至無法接受,此時便抵達(dá)了Eyebox邊界。
由此可見,Eyebox反應(yīng)了用戶眼睛能夠相對于光學(xué)系統(tǒng)有多大的偏移,大Eyebox對不同瞳距的用戶有很好的兼容性,在實際使用過程,為用戶提供穩(wěn)定、清晰的視野。
為實現(xiàn)頭盔對用戶視線偏移較大的包容,大朋E4研發(fā)團(tuán)隊經(jīng)過反復(fù)優(yōu)化、測試,將所采用的菲涅爾鏡片Lens口徑控制在了50mm以內(nèi),成功將大朋E4的Eyebox提升至14mm,保證了產(chǎn)品使用時畫面的清晰度與穩(wěn)定性。
與此同時,針對VR鏡片的畸變,大朋VR研發(fā)團(tuán)隊也有巧妙的應(yīng)對。
畸變是非理想光學(xué)系統(tǒng)的像差之一,即實際像與理想像存在偏差,主要分為枕形畸變和桶形畸變兩種。對VR鏡片而言,視場角較大,畸變也會越大(如下圖所示),尤其是邊緣視場的畸變。圖像畸變會導(dǎo)致用戶在實際使用中眼睛疲勞,大大影響觀看體驗。
大朋E4通過擴(kuò)大鏡片F(xiàn)OV來提供更加沉浸的虛擬環(huán)境,勢必也會帶來一定的圖像畸變。這時就需要軟件算法的優(yōu)化,通過反畸變處理,來校正用戶的實際視覺體驗。
如上圖所示,反畸變處理過程也叫作預(yù)畸變處理,即根據(jù)鏡片的畸變參數(shù),將標(biāo)準(zhǔn)圖像預(yù)處理成與枕形畸變相反的桶形畸變,經(jīng)過鏡片成像后,桶形畸變抵消了鏡片的枕形畸變,從而使得用戶看到無畸變圖像。
經(jīng)過多次實驗優(yōu)化,大朋E4的反畸變算法成功消除了大FOV帶來的負(fù)面影響,用戶在實際使用時看到的圖像,幾乎無法感受到畸變存在。即使擁有高于同類產(chǎn)品的116° FOV,也依然能做到真正的全域清晰。
菲涅爾與Pancake的 PK?
最后,探討下VR圈長期爭論不休的一個議題:今年賺足風(fēng)頭的Pancake光學(xué)方案,真的優(yōu)于菲涅爾?
VR圈有句話是這么說的:菲涅爾光學(xué)方案出了問題,是新聞;而Pancake光學(xué)方案不出問題,大家都說好,那才是新聞。雖是一句玩笑話,但也從側(cè)面說明了傳統(tǒng)的菲涅爾光學(xué)方案的成熟度與穩(wěn)定性,要大大優(yōu)于Pancake光學(xué)方案。
從實際視覺體驗上來說,如果設(shè)計得當(dāng),遵循傳統(tǒng)的菲涅爾方案同樣可以超越高新技術(shù)Pancake。雖然大朋E4本次沒有采用Pancake方案,但在各種光學(xué)參數(shù)設(shè)計和實際視覺表現(xiàn)上,要遠(yuǎn)優(yōu)于目前市面上采用Pancake方案的同類產(chǎn)品。
與此同時,大朋E4還是菲涅爾方案VR產(chǎn)品中體驗最輕便的。大朋E4采用大量鎂合金結(jié)構(gòu)件,將頭顯主體重量減輕至285g,極大優(yōu)化了佩戴體驗,輕便程度甚至可以與Pancake產(chǎn)品比擬。配合可調(diào)節(jié)的亮度和120Hz高刷新率,大朋E4還最大限度地實現(xiàn)了優(yōu)秀視覺體驗與視力保護(hù)全方位的平衡,也是大朋七年來始終堅守的產(chǎn)品人性化內(nèi)核的最佳體現(xiàn)。
未來,大朋VR將繼續(xù)積極探索解決行業(yè)所面臨的各種技術(shù)掣肘,例如Pancake方案目前依然存在的光效衰變、鬼影等問題,并將最新研究成果應(yīng)用于今后的VR新品中。
新的征程已經(jīng)開啟,大朋VR初心不變,希望能為更多熱愛VR、熱愛游戲的用戶帶來更優(yōu)質(zhì)的虛擬交互體驗。
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