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女性向游戲需要真正的女性價值輸出,解析爆火代號鳶為何無代餐

 2024-08-06 17:08  來源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預訂/競價,好“米”不錯過

“ 一個市場越沉寂,越需要找到新的增量。新的增量,藏在被忽視的消費者重視的價值里。”

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一年一度的中國游戲盛會——ChinaJoy不久前結束,有人總結這屆CJ的主角都快不是游戲公司了。

游戲廠商在展會上的表現(xiàn),遠沒有過去卯足勁頭的感覺,更像是走個過場;反倒是非游戲公司,在拼命博關注。

業(yè)內人點評這種狀況,稱2024游戲業(yè)“有種啞巴說唱的喧鬧感”——依然在吆喝,但是沒有聲音。

我們有一陣沒有更新,因為的確感到沒啥可說。

今年唯二覺得可能有意思的點,一個是《黑神話:悟空》,等上線看產品質量;另一個就是《戀與深空》、和《世界之外》的上線。后來深度體驗了一下產品,勁頭過了,覺得可能別人該寫的都寫了也就放下了。

現(xiàn)在回頭來看,實際上關于這兩款產品的深度分析,依然沒有。別說這兩款今年上線的產品沒有,即使是號稱國乙開天辟地之作的《戀與制作人》都沒有特別深度解析的內容。

這其實是很奇怪的,跟中國游戲市場長期忽視女性用戶一樣奇怪。

但是,想想中國的一種現(xiàn)實——重男輕女,好像又合理了起來。

可是,憑什么在奧運會男女運動員比例達到50%的今天,整個游戲市場里,女性消費不能達到50%?

相對而言,明明女性在娛樂消費、情緒消費上,更有動力、金錢支配力和閑余時間。

所以,我們判斷,女性游戲產品的滲透度還不夠,還有找到增量的機會。只有琢磨優(yōu)秀的女性游戲作品,才能進一步理解這個市場,給行業(yè)找到點新的活力。

而且的確,今年這幾個產品《戀與深空》、《世界之外》,包括馬上要出口轉內銷的《代號鳶》(國內上線時名為《如鳶》,與海外版會有一些不同,獨立運營,互不干擾),相比大家認為理所應當賺錢的《DNF手游》,要有意思得多。

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女性游戲,我們在聊這個概念的時候,是指那些在設計產品,立項的時候,把女性列為主要用戶,思考她們的需求來制作的游戲。

這其實分成幾類產品。

第一種,女性用戶比例相對不是特別高,但是比一般產品高一些的,休閑類產品。

如消除類,《開心消消樂》……

經營類,當年的偷菜游戲《開心農場》,萌系畫面+掛機的《動物餐廳》,結合合成玩法的《肥鵝健身房》……

第二種,女性用戶比例可能更高一些,但是并不主打戀愛內容(或無戀愛內容玩法)的一些產品。

比如換裝類游戲,暖暖系列。

靠出品這個系列和 “戀與”系列,疊紙游戲和米哈游、莉莉絲、鷹角網(wǎng)絡,并稱上海四小龍。

比如友誼時光出品的一系列主打女性用戶的MMORPG(大型網(wǎng)絡在線角色扮演類游戲)。友誼時光靠這類產品,直接上市。

比如靠男性角色、立繪,獲得女性用戶的產品,《刀劍亂舞》、《食物語》(玩法上還是卡牌角色扮演),《偶像夢幻祭》(玩法上屬于經營)系列。

第三種,乙女游戲,被提到最多的女性游戲。以戀愛內容為主打甚至是主要內容的一類游戲。

這個品類其實又分幾種。

先說比較被人熟知的兩種。

玩法基本上是戀愛內容本身,如閱讀故事,和男主互動等,純乙女游戲。關卡的出現(xiàn)主要是卡內容進度和數(shù)值消費點。如國產乙女的鼻祖《戀與制作人》,這個產品開創(chuàng)了一個品類。后來米哈游的《未定事件簿》(最近爭議比較大)、騰訊的《光與夜之戀》(目前超過了《戀與制作人》的熱度)、網(wǎng)易的《時空中的繪旅人》等……今年的上線的《戀與深空》,也在這個類別中。

另一種,有戀愛內容,同時很注重其他價值和玩法的產品。

比如,目前還沒上線的《如鳶》,它在社交媒體上的內容產量或熱度(搜索“代號鳶”),蓋過今年已上線的《戀與深空》和《世界之外》。

近一周的搜索指數(shù)

這款產品在用戶需求的挖掘,提供的價值點,整體創(chuàng)新和完成度上,比它之前的產品都有所提升(即使它在海外上線時間其實比前面提到的這兩款產品要早)。這個類別里,還有2021年上線的,字節(jié)的《花亦山心之月》。相對來說,它更接近于《刀劍亂舞》,它自己強調的定位也是“群像養(yǎng)成”,也就是說是卡牌RPG而非乙女。但是它有男主,所以放在這里了。還有一類,容易被忽視,其實出現(xiàn)得更早。

《世界之外》天地無束故事版本宣傳圖

就是《世界之外》這個類型的,“內容閱讀”式的,乙女類的AVG——文字冒險游戲。AVG一般都不關注角色成長,而在乎文字內容,收集信息,探索未知……這種游戲是最早的游戲類別之一。在電子游戲的早期階段,戀愛類游戲很多也是以AVG模式出現(xiàn),不論男性向還是女性向。比如,著名的女性向《遙遠時空中》系列,男性向的《心跳回憶》。

《遙遠時空7》繁體版官方首頁

而國內,在《世界之外》前,其實還有橙光游戲的一系列簡易的AVG,可能的確太簡易以至于聲量比較小,直到《世界之外》。所以說,今年的三款女性游戲特別有意思。

《戀與深空》的主角之一

《戀與深空》:作為第一款3D的乙女游戲,被期待了很久,我并不看好,因為3D它其實打破了二次元的一種給用戶創(chuàng)造一定距離感的“默契”,給“更喜歡想象”的女性降低了想象空間。但是竟然成績還不錯。《世界之外》:返祖,且AI制圖,立繪、美術質量、遠不如很多現(xiàn)有產品的。細究起來,主打的故事內容其實也不太行。竟然成績也不錯。讓很多人感慨,這tm也行?以及,未上先火的《如鳶》。有興趣的朋友可以在小紅書、微博等社交媒體上搜索一下,內容量驚人。每次更新不久后,幾乎同步能看到用戶自己生產的攻略,并且有大量的代打服務。這在很多已經上線的產品上,都很難得。同時也有大量的二創(chuàng)內容,這個的價值,只有眾多撓破頭也沒獲得自來水的社區(qū)運營經理能理解。近半年來,4款游戲的搜索指數(shù)走勢:

對比近30天的資訊覆蓋量

即代號鳶以遠低于另外三款作品的新聞量,獲得了接近于目前最熱門的女性游戲《戀與深空》的搜索量。

3

《代號鳶》值得先聊。另外兩款產品,和更早的《戀與制作人》,之后有機會可以再分析,因為相對來說比較簡單可以說完,兩個都是打女性游戲的市場空白;而前面提到的開山鼻祖《戀與制作人》時效上的確有點差了?!洞桒S》不止如此。

今年上線的《戀與深空》超話數(shù)據(jù)

還未上線的《如鳶(代號鳶)》的超話數(shù)據(jù)

上線7年的《戀與制作人》超話數(shù)據(jù)

我們在之前所有的報道中,聊國產游戲,好像從來沒有聊到價值觀的問題,最高也就說到某個產品是否足夠創(chuàng)新,是否新到能開創(chuàng)一個新的品類。但是,所有的內容產品,想要達到真正的金字塔尖,符合這個內容形式本身的要求之外(即電影好看,游戲好玩之外),都逃不過一個問題:你說的到底是個什么東西,你向受眾輸出的價值到底是什么?

比如,電影。首先得是一部能讓觀眾喜歡,故事和故事的講述方式、畫面、演員的表演、配樂等等方面符合當下的審美。它就能足夠賣座。但是想要載入史冊,都得問,它表達了什么?它輸出的價值是否符合時代的需求?是否是應當?shù)?、人們崇尚的價值?

《霸王別姬》、《活著》、《達拉斯買家俱樂部》、《老無所依》、《黑客帝國》……回顧經典電影無一不是如此。

電影是最接近游戲的一種內容形式,游戲也是如此。真正把《輻射》系列捧到金字塔尖的,并不是玩法本身,而是通過它獨特的故事講述方式,在極端的背景之下,表達出來對人性的拷問。

就像可能唯一能讓2024中國游戲業(yè)沸騰的產品《黑神話:悟空》一樣,大家期待的是它能比已經非常成功的動作游戲如《戰(zhàn)神》更好玩嗎?

《美國末日(最后的生還者)》好玩嗎?主機游戲早已進入注重故事和故事的講述方式的時代。我們更期待的是,《黑神話:悟空》是否能講出中國文化的故事,我們不再需要日本廠商給世界講述“三國”是怎樣的,我們想要用更能和受眾產生鏈接的——游戲的方式,去給世界講我們中國人從小信仰的英雄是怎樣的,我們真正的價值觀是怎樣的。

能夠關注到這個層面的游戲,它就已經跟其他的產品不一樣了。

《代號鳶》也是這樣的產品。

我們大多數(shù)的游戲產品其實是不關注表達的內容,和表達本身的。更多是關注玩法。沒辦法能力不夠。只能到這了。

優(yōu)秀的產品,已經有一定的表達了,特別是近年來所謂的“二次元產品”,可以看得出,故事講得越好的,思路更清晰,產品也更好,成績也更好。如原神、明日方舟……

在《代號鳶》上,通過它我能體會到的,它輸出的價值觀,和其他作品最大不一樣的三個點。

第一,當代的、優(yōu)秀的女性,應該怎么成長,她到底是什么樣的?這不光是女性會關注的內容,男性也一樣。

除去被大多數(shù)敘事提到的“溫柔賢惠、善良懂事”之外,也可以是這些敘事之外的“聰明冷靜,強大堅毅,勇敢果斷”的。相信說到這,有很多人,不僅僅是女性,都會認同。

它提供了一個性別平等的,不卑不亢的,優(yōu)秀的女性視角,符合我國和世界的主流價值觀。這在游戲行業(yè)中,特別是絕大多數(shù)男性凝視下制作的游戲中,非常難得。

注意,它不是女凝的作品,它是兩性平等和諧相處的情況下的作品。

另一點,它從普通人的角度去看待歷史。

大多歷史題材的游戲,還停留在“成王敗寇”的敘事當中,《代號鳶》看到的是每一個普通人在歷史中,遭受到了什么?;钌娜?,不論是帝王將相,還是販夫走卒在亂世中的掙扎。

這是近年來,歷史學者們更偏好的角度。我認為這也應該是,每一個作為普通人的我們,應該欣賞和看歷史的角度。看到這樣的訴說,你很難不動容。而訴說這段內心的角色,他的面貌一下就豐滿起來了。

《代號鳶》中男主之一孫策的劇情,非主線,限定時間內體驗的內容而且用戶也的確能夠欣賞這種內容,這是我在社交媒體上看到其他玩家分享的劇情剪輯,可以看到點贊數(shù)量和討論數(shù)量。類似的內容非常多。

這兩個敘事的角度,在游戲行業(yè)中都很稀有,它關注到了曾經不被關注的需求。這成為了《代號鳶》的特別之處,也就有了吸引新的增量的可能。

最后一點,也是它之所以能有獨特敘事的原因:它關注一些值得思考的東西。這是我在國產游戲里看到的最深刻的一段劇情和討論。

它用最平實的語言,討論了哲學上的一些終極問題:人應該到哪里去,善惡的衡量標準,痛苦的根源……和男主討論這些內容的“你”,還有男主本身,人設也就立起來了。能夠帶給用戶這種觸動的游戲,是無可替代的。用現(xiàn)在流行的話說就是,無代餐,無平替。

04

回到游戲本身,《代號鳶》也是整體性和創(chuàng)新度非常高的產品。

首先說創(chuàng)新,它有幾個新的嘗試。

第一個是打開游戲,立刻能體會到的,“代入感”,也就是講故事的方式是創(chuàng)新的。

過去的手游,屏幕只是展示游戲的界面。在《代號鳶》里,手機屏幕直接是玩家的眼睛和手,眾多第一人稱視角的動態(tài)故事劇情,同時加入QTE的操作,增加用戶情感投射。

這是上個版本中,一段劇情的畫面截圖,全屏沒有其他UI,玩家第一人稱視角去抓主角的頭發(fā),運鏡和真實的“看”非常接近。

游戲開始時,也是第一人稱視角的直接開始劇情,很像不交代背景直接進入劇情的電影開場。通過劇情交代故事背景。這種方式也是電影劇本崇尚的方式,因為夠代入:

游戲開篇,玩家收到皇帝詔書

講故事的方式還有另一個創(chuàng)新點,靠碎片化的信息拼湊完整的故事。

這個點,有一些二次元手游產品,特別是強調角色培養(yǎng)的產品會有。

最知名的是在魂系游戲中,如《埃爾登法環(huán)》里,它模擬的就是用戶進入一個未知的世界,通過探索一點點獲得碎片化的信息,來拼湊出完整的故事。這個方式增加代入感,也更加擬真。

碎片信息也要體現(xiàn)玩家的人設:智慧、果敢

《代號鳶》使用它,除了擬真、代入之外,它本身玩家身份的設定,就是一個“情報頭子”,這種信息獲取方式就顯得更加合理,更加整體化。

第二個大的創(chuàng)新,把戀愛內容和戰(zhàn)斗內容結合起來,兩邊都很重視。

這其實挺冒險的,因為基本認識是,女性沒有那么喜歡思考和戰(zhàn)斗。但產品玩下來,我去看社交媒體上大家做的攻略,會發(fā)現(xiàn)很多玩家在討論某個關卡應該怎么戰(zhàn)斗,怎么配隊伍,怎么操作,不論男女。原來不是女性不喜歡思考,不喜歡戰(zhàn)斗,是產品做得不夠有趣,不值得思考。重視戰(zhàn)斗和思考也為產品吸引了不少男性玩家。

這種結合,是可以摸索出新的細分品類的。

第三個創(chuàng)新,也挺冒險。

文學上,大家挺喜歡大仲馬,金庸,當然還有《三國演義》。他們都是對歷史上真實存在的人物進行“演義”,或者把故事加入到歷史背景中。讓歷史人物變得立體、鮮活起來。

那么游戲里呢?不少比例是歷史題材。但是如果女性游戲里的男主如果也是歷史上出現(xiàn)過的角色,玩家會怎么想?用誰作為男主?他們會是怎樣的故事?

三國演義里,你最意難平的角色是誰?會不會是孫策?

聽起來挺有意思,會想要進入游戲看看對吧?《代號鳶》就是這么干的。

此外,游戲也提供了不同的關卡,以及不斷更新的小的玩法保持產品的內容量,這是它在過去一年中能持續(xù)獲得用戶的原因。

其他還有其他的創(chuàng)新點,比如關卡的推進方式,畫風的獨特性等。

主線劇情中概括劇情的圖,畫風獨特備受好評

整體性方面,

其實在海外上線的一年,獲得的成績和當前的熱度,就已經證明了這款產品完成度非常高。

主題明確——歷史題材,女主視角,有男主可攻略,養(yǎng)成多個角色,卡牌RPG。

畫風辨識度高,好看;音樂符合歷史題材;大量符合漢末的歷史細節(jié)營造整體氛圍;整體設定為背景和角色服務,構成了一個完整且具有特色的游戲世界。這方面也可以細聊,但是這是“術”的范疇,并不是本文討論的點。

只有整體達到這樣的完成度,才能去談,前面說到的價值輸出。

5

我們總能聽到“內容行業(yè)充滿了各種可能性”。

但事實是,絕大部分人都在做肯定性,而不是追求可能性。

所以才有當下的2024游戲圈,無盡的裁員、優(yōu)化,難得出挑的產品。

值得欣慰的是,我們依舊可以期待《黑神話:悟空》,它預售突破120萬份,全球頂級主機產品的銷量。

可以期待過去沒被關注過的用戶,逐漸收獲暖暖系列,戀與系列,和像《代號鳶》這樣的產品。

只有足夠不一樣,關注還沒有被人關注的價值,才有機會獲得上述產品的成功。

單看我們全文聊的女性用戶市場,就還遠沒有被滿足。

男性和女性產品的出品比例可能不足10:1,用戶數(shù)量也依然有很大的差距,消費比例也有很大的差距。

是女性真的不愿意為游戲消費嗎?上述多款游戲的成績可以說明女性的消費力。

是女性真的不愿意思考,不喜歡戰(zhàn)斗嗎?除了戀愛和打扮,女性還喜歡什么呢?

女性不是相對來說,閑暇時間更多嗎?她們不是很愿意買買買嗎?

那么,是不是意味著,這個市場仍然有巨大的潛力?

我們再把視角拓展到全球市場呢?

內容行業(yè)確實依然充滿了各種可能性。

稿件來源:有飯研究

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