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奔跑的巨嬰,中國電競行業(yè)發(fā)展20年|節(jié)點智庫

 2019-05-08 11:25  來源:A5專欄  我來投稿 撤稿糾錯

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文|Walter

2013年12月1日,昆山市國際會展中心人山人海。隨著閉幕式的緩緩進行,WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)經(jīng)歷了13年的長跑,畫上一個難舍的句號。

WCG,曾被視為“電子競技的奧運會”,足見其在電競行業(yè)中的重要地位。它的前身是2000年的WCGC(WORLD CYBER GAME CHALLENGE),2001年,在韓國首爾,第一屆WCG正式舉辦。

一辦就是13年。

2014年2月5日,WCG組委會通過郵件形式,通知各國合作伙伴,組委會不在組織賽事及活動,包括WCG世界總決賽。至此,曾經(jīng)全球電競規(guī)格最高的賽事,宣告終結(jié)。

全球電競愛好者一片唏噓:一個電競時代結(jié)束了。

01 生不逢時:一場市場營銷開啟一個電競時代

1938年,韓國大邱市成立了一家食品貿(mào)易公司,主營蔬菜水果對中國的出口。公司老板李秉喆將自己的公司取名為“三星商會”。2000年,跨越一個多世紀的“三星商會”,早已成長為韓國最大的商業(yè)帝國。這一年,三星經(jīng)韓國國際電子營銷公司(ICM)之手,在韓國辦了一場由三星出資的“市場活動”,WCGC。

為什么會辦這樣一場活動?

1997年亞洲金融危機,三星集團面臨破產(chǎn)威脅。為控制成本,三星開始拋售沒有效益的子公司,確立了以電子產(chǎn)品和電信產(chǎn)品為主打業(yè)務的戰(zhàn)略。到1999年年底,卸去包袱的三星,面對亞洲金融危機,非但沒有破產(chǎn),反而實現(xiàn)了增長。

乘勝追擊,下一步是迅速奪取在全球范圍的市場份額。

電子競技,無論是基礎硬件,還是面向的受眾群體,都像是為三星市場推廣量身定制,一拍即合。一場以全球電子競技為名的市場營銷,拉開了新世紀電競市場的序幕。

歷年WCG比賽項目一覽,微軟加入贊助商之后,Xbox游戲開始常駐于正式項目中。2011年開始,英雄聯(lián)盟和穿越火線加入WCG,次年CS退出。

WCG的出現(xiàn),也激活了國內(nèi)電競行業(yè),產(chǎn)業(yè)鏈開始萌芽。

2005年11月,游戲風云將WCG首次引進中國,并全程直播。中國觀眾第一次可以通過直播,同步見證人皇Sky李曉峰征戰(zhàn)新加坡,“為國爭光”的奪冠時刻。次年,另一個以直播國際電競賽事為主營業(yè)務的NeoTV剛剛出生。2007年,NeoTV拿到WCG全程直播資格,2008年成為WCG中國區(qū)賽事承辦方,并在2015年年底上市。

彼時,占據(jù)國內(nèi)主流的電競游戲,是CS、魔獸爭霸3、星際爭霸、FIFA等,它們支撐起了電競主要的玩家群體。局域網(wǎng)對戰(zhàn)的限制,給了浩方、VS等一些電競平臺崛起的機會。實現(xiàn)了從局域網(wǎng)對戰(zhàn)到互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的轉(zhuǎn)換。作為電競平臺,提供了贊助商主導賽事之外的新可能。

從一場“市場活動”,發(fā)展到一個具有代表性的國際電競盛會,對于贊助商三星來說本該是一件好事。但2006年開始,三星電子面對內(nèi)憂外患,盈利下滑。

2007年,喬布斯發(fā)布了歷史上第一部iPhone,智能手機市場一夜開花。隨即,三星電子決定全力進軍智能手機市場。為了廉價對抗蘋果,三星手機全部搭載谷歌的Android系統(tǒng)。三星智能手機業(yè)務利潤飆升,旗艦Galaxy系列手機也一戰(zhàn)成名,2011年三星憑借Galaxy S II,問鼎智能手機銷量冠軍。這個叫李健熙的男人再一次挽救三星于水火。

這個時候,三星又想起了WCG。

曾經(jīng)直接帶動三星電子顯示器業(yè)務的WCG,如今怎么和手機業(yè)務相結(jié)合呢?要知道那個時候常駐WCG的賽事幾乎全部都是依仗PC端實現(xiàn),當然還有微軟的Xbox。

據(jù)傳三星曾想把所有電競賽事都換成手機游戲,這個想法可以理解,因為WCG本就是服務三星公司戰(zhàn)略而生的。但顯然,三星不是以前的三星,WCG也不是以前的WCG了。這個“據(jù)傳”最終只是個“據(jù)傳”。

WCG身不由己,三星最終選擇放棄。

WCG組委會發(fā)給各國的郵件中說:“停辦的決定由WCG組委會在考慮了當前全球趨勢及商業(yè)環(huán)境之后做出。”順便,將WCG品牌贈送給了曾經(jīng)的合作伙伴們。

那個時候,WCG與ESWC(Electronic Sport World Cup,電子競技世界杯)、CPL(Cyberathlete Professional League,職業(yè)電子競技聯(lián)盟)并稱為世界三大電競賽事。ESWC身陷資金危機,拖欠獎金,破產(chǎn)之后被反復易手;CPL也因財政問題,宣布停止運營。相比之下,WCG走的還算安詳。值得注意的是,ESWC宣布破產(chǎn)和CPL宣布停運的消息,都是在2008年,而WCG也是在2008年之后開始走下坡路。

從2008年開始,WCG的參賽國家和人數(shù)開始大幅下滑

新世紀電競行業(yè),以贊助商為主導的賽事運營隨著2013年WCG閉幕,告一段落。

02當你走了:游戲廠商的奪權(quán)之路

WCG涼了,中國電競行業(yè)趁這十年的時間,熱了起來。

國內(nèi)電競市場的利好政策紛紛下發(fā),在地方上激起了回聲。

2014年2月,WCG正式宣布終結(jié)。緊接著6月,WCG的CEO在銀川宣布了舉辦WCA(World Cyber Arena,世界電子競技大賽)的消息。剛剛升起的電競熱情,在逝去的WCG中無處安放,面對這個消息,情緒終于有了歸處。

故事的結(jié)局并不美好。

市場需求存在,利好政策扶持,看起來“天時地利”的WCA,兩年后在“罵聲”中轉(zhuǎn)變模式,之后便消逝在歷史長河中。

問題出在哪里?

首先,綜合型電競賽事逐年勢微。隨著世界三大電競賽事逐個消亡,之后再有炒冷飯的機構(gòu)想要以曾經(jīng)的大賽之名,來一場回光返照,結(jié)果無不證實為消費大眾熱情。

但“電競奧運”是被需要的。

當電競成為正式體育項目之后,大家對于“電競奧運”的呼聲更加高漲。為什么無論是世界三大電競賽事,還是之后的反復嘗試,最終沒有一個持續(xù)下來的。

邏輯也許不該這么走。

國內(nèi)政策來看,努力的方向是將電競歸為體育項目的一員。同理,正常邏輯,下一步是將電競賽事,逐漸融入到已有的體育綜合型賽事之中。電子競技作為78號體育項目,和之前的體育項目一并,呈現(xiàn)在已有的綜合型體育賽事上,或許比創(chuàng)辦一個脫離傳統(tǒng)體育項目的電競奧運會更具可行性。

趨勢也證明了這一點,從2007年,第二屆室內(nèi)亞運會包含電競項目;2013年,中國體育總局競體司組建17人電競國家隊參與亞洲室內(nèi)亞運會;2015年“電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目”;2018年,中國電競代表團參加亞運會表演賽。

當一次次“電競奧運”品牌之路走不通的時候,也許,它只需要成為奧運的一部分。

另一方面,走通了的邏輯,是專項電競賽事的爆發(fā)式成長。

最具代表性的兩個賽事,一個是從2011年啟動的英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽),另一個是同年創(chuàng)立的DOTA2國際邀請賽(Ti賽)。前者的主辦方是英雄聯(lián)盟的游戲開發(fā)商拳頭公司(Riot),后者的主辦方則是DOTA2的研發(fā)公司Valve Corporation(V社)。

贊助商的話語權(quán),逐漸被游戲開發(fā)商取代。

有一個小故事,2014年英雄聯(lián)盟開發(fā)商Riot發(fā)布一條新規(guī)定:一個贊助商只能擁有一支隊伍冠名權(quán)和logo所有權(quán)。讓同屬于美國GoodGame Agency的EG和Alliance兩支戰(zhàn)隊陷入兩難。人們一度猜測Alliance這個名字會從英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊中消失。游戲開發(fā)商的話語權(quán)可見一斑。

隨著賽事的開展,電競賽事獲得的關(guān)注度驟增。贊助商除了像三星、微軟、因特爾、英偉達這樣的傳統(tǒng)硬件相關(guān)廠商外,也出現(xiàn)了梅賽德斯-奔馳、NIKE、歐萊雅、寶馬、肯德基等“圈外人”的身影。贊助商的多樣化,進一步弱化了贊助商的話語權(quán),游戲開發(fā)商主導賽事的時代正式到來。

2019年LPL春季賽合作伙伴

回頭看三星對WCG的失控,也是主導權(quán)喪失的表現(xiàn)。

說回到綜合電競賽事,對游戲廠商來說,綜合型賽事對于品牌的聚焦并無好處,小的廠商掏贊助費買不到想要的關(guān)注,大的廠商有自己專項賽事,參與與否,全看心情。例如,2014年,WCA第一屆。當紅游戲《英雄聯(lián)盟》賽事并沒有出現(xiàn)在舞臺上,就是因為大賽時間恰好和當時的S4“撞車”。

贊助商方面,花錢買吆喝,一個愿打,一個愿挨。成熟的游戲品牌,可以幫助贊助商實現(xiàn)他們想要的關(guān)注度。但是綜合型賽事品牌實力不足的情況下,如果沒有足夠影響力的電競游戲幫它站臺,吆喝聲實在有限。

至于直播和轉(zhuǎn)播授權(quán),是觀眾驅(qū)動的。而情懷觀眾畢竟是少數(shù),與中國電競一起成長起來的這一批年輕人,他們接觸到的是廠商主導的賽事,關(guān)注點在于游戲本身、在俱樂部、在選手。例如S8總決賽,因為有中國戰(zhàn)隊IG,觀眾超過了2億次。

據(jù)ESC大數(shù)據(jù)統(tǒng)計,S8總決賽全球觀看人數(shù)超過2億。

B站英雄聯(lián)盟賽事官方賬號發(fā)布視頻播放量TOP 20,出現(xiàn)最多的是IG和RNG兩個戰(zhàn)隊的身影,再次印證明星俱樂部對于觀眾的號召力。

電競發(fā)展初期,賽事不足,人們對電競認知度不高,廠商們抱團的綜合型賽事的品牌價值,高于廠商品牌價值。但隨著廠商主導賽事這條路越走越通,游戲影響力提高,廠商品牌價值隨之提升,對于不知名的游戲廠商來說,綜合賽事還有攀附的價值,但是對于大的游戲廠商來說,意義已經(jīng)大不如前。

“電競游戲作為電競賽事的核心,本就不該成為一個為贊助品牌服務的配角”,一位資深游戲玩家談到如今的電競環(huán)境時說,“主導權(quán)應該掌握在游戲自己手里。”現(xiàn)在站在主流電競游戲廠商的角度看,的確有了說這話的底氣。

游戲開發(fā)商和賽事贊助商之間的角力,勝負已分。

03歸來不再少年:廉頗老矣,尚能飯否?

自古美人嘆遲暮,不許英雄見白頭。

也許WCG的出現(xiàn)過早,一些人還沒有從電競孤軍奮戰(zhàn)的情緒中走出;又或者電競走入奧運大門的道路太過漫長,心急的人還想再消費幾波大眾的熱情;也可能曾經(jīng)WCG的英雄們,真的沒有時間再等到征戰(zhàn)奧運,為國爭光的時候。

停辦5年后,WCG宣布重啟。

2017年,韓國游戲公司Smilegate Holdings(電競游戲《穿越火線》的開發(fā)商)宣布從三星獲得了WCG的商標權(quán),并宣布要重啟WCG。2018年9月14日, WCG股份公司與西安曲江新區(qū)簽署MOU(memorandum of understanding,諒解備忘錄),并對外宣布:WCG2019總決賽將于2019年7月18日至21日,為期4天在中國西安舉辦。

這會是一場怎樣的賽事?

WCG官網(wǎng)公布的WCG2019總決賽6個比賽項目,分別是皇室戰(zhàn)爭、穿越火線、刀塔2、爐石傳說、王者榮耀、魔獸爭霸3。

從賽事來看,留個項目和巔峰時期相比略顯寒酸,而登場賽事,可以形容為“提老攜幼”。

老的一手是情懷。曾經(jīng)作為WCG的根基項目,CS、War3、SC2、FIFA,如今只有War3伸出橄欖枝。幼的是當下熱門游戲,王者榮耀和王室戰(zhàn)爭都是2018年亞運會表演項目。但英雄聯(lián)盟和絕地求生等一些當紅電競項目,都沒有出席。

而且,暴雪娛樂這次帶來的除了War3和爐石傳說兩個游戲,還有自家的電競平臺。賽事官方發(fā)布公告,War3比賽只有在戰(zhàn)網(wǎng)(Battle.net,暴雪游戲競技平臺)上進行才能生效。這樣的妥協(xié),直指核心——資金。

這次的贊助商又是三星。

WCG的最后一個比賽項目,在2019年3月4日。與三星的合作,是在一個半月以后。4月19日,WCG與三星電子簽訂WCG2019西安總決賽一級贊助商(Presenting Partner)合同。三星電子將對WCG2019西安總決賽的電腦、存儲卡、SSD以及移動產(chǎn)品擁有市場營銷權(quán)利。

在三星眼中,這仍然是一次市場營銷活動,他們爭取到了自己足夠多和自己業(yè)務相關(guān)的權(quán)利。這個贊助合作,也在無形的告訴外界,至少傳統(tǒng)硬件廠商方面,也許不會有其他贊助了。

誠然,綜合電競賽事在近些年反復折騰的過程中,品牌價值所剩無幾。

“全民參與”是這屆比賽的主打形式。

參賽玩家的篩選標準是:“不論男女老少”,只要年齡大于13周歲。

這樣“全民參與”的形式,暴露出的問題是,除了有自己專項賽事的比賽項目之外,大部分競技游戲的影響力還不足,沒有形成規(guī)范的職業(yè)化體系。依然延續(xù)的是從民間網(wǎng)咖發(fā)掘電競?cè)瞬诺脑寄J?,借此來補足賽事規(guī)模,也好提升整體競技水平。

職業(yè)與非職業(yè)雜糅,表面上很美好。“所有電競玩家公平競爭,只要水平夠都有機會爭取冠軍的位置”。如果這種形式放在10年前,幾乎所有的電競玩家都是從網(wǎng)吧走出來的時代里,我們也不缺這樣的傳奇故事,是正常的。但是這樣的事情放在今天,是將正在逐漸清晰的電競體育和電競娛樂之間的界限,重新混淆。

當一個個電競項目,正在朝職業(yè)化道路高歌猛進的時候,卷土重來的WCG,正在背道而馳。

鈦度電競的創(chuàng)始人之一,前星際爭霸職業(yè)選手楊沛,談到中國電競行業(yè)發(fā)展進程時說道:“中國電競雖然已經(jīng)形成了一套較為完整的生態(tài)鏈條,但顯然國內(nèi)電競市場仍處于非常初級階段。”這次WCG同時承擔了電競選手的選拔工作,無疑是在印證這一觀點。顯然入選的六個項目,有些出現(xiàn)時間太短,還有的影響力不足,職業(yè)化的進度快慢不一。

我們遍歷國內(nèi)知名電競俱樂部們的主營項目,就能明白WCG“全民參與”之舉中的無奈。

此外,目前公布的和WCG達成合作的媒體,只看到了一家越南的官方媒體,APPOTA ESPORTS,負責亞太區(qū)越南境內(nèi)賽事的直播。賽事內(nèi)容的國內(nèi)分發(fā),至今還沒有公布是哪一家媒體。不過我們從賽事報名的引導鏈接中,看到了V電競和火貓直播的身影。

Varena與WCG2019合作圖標

WCG2019王者榮耀微信端報名導入到火貓直播的分頁面

截止發(fā)稿日,WCG官方網(wǎng)站仍在改版中。

“永遠不要高估第一年,也不要低估長期的堅持”,在楊沛看來,游戲廠商主導的大環(huán)境下,做一個第三方賽事品牌并不容易。但在國內(nèi)電競市場發(fā)展的早期階段,多一點賽事品牌,多辦一些賽事,對整個電競行業(yè)是一件好事。

04電子競技下一站:產(chǎn)業(yè)鏈成型,十年交棒,下一步邁向何方

中國電子競技行業(yè)的下一步怎么走?我們從產(chǎn)業(yè)鏈中窺探一二。

目前國內(nèi)的電子競技行業(yè)已經(jīng)初具雛形。主要圍繞電競游戲和電競賽事,上游包括電競開發(fā)商和運營商、電競選手和俱樂部;以及下游的賽事服務、內(nèi)容服務、內(nèi)容分發(fā)、賽事場地、硬件設施;圍繞產(chǎn)業(yè)鏈的政策監(jiān)管正在逐步完善,贊助商“出圈”明顯。

中國電競市場規(guī)模走勢,數(shù)據(jù)來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院。 

政策與輿論

電子競技的火熱,不光是大眾的熱情。國家體育總局和文化部等機構(gòu),以及主流媒體的正名,正在逐漸扭轉(zhuǎn)大眾對于電子競技的認知。

2003年4月,CCTV-5,體育頻道,首次開播《電子競技世界》。電子競技正名之路邁出第一步。之后的15年,從電子競技正式列入體育項目,到“電子競技運動與管理”專業(yè)進入大學校園,再到中國電競代表團征戰(zhàn)亞運會。

電競奧運,是電子競技未來發(fā)展的兩個方向之一。即以正規(guī)體育項目的身份,加入到包括奧運會、亞運會等國際大型體育運動會中。

但是,也不乏擔憂。

電子競技作為所有電子競技項目的統(tǒng)稱,每一個電競項目的壽命,就目前來看,和傳統(tǒng)體育項目不具有可比性。缺乏延續(xù)性是電競游戲的普遍問題。

不過楊沛認為,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)類游戲從2006年出現(xiàn)在魔獸爭霸3的地圖上,再到拳頭公司借英雄聯(lián)盟將這種競技類型發(fā)揚光大,再到如今手游端的王者榮耀、決戰(zhàn)平安京等。前后經(jīng)歷了十多年的發(fā)展,游戲在換,但MOBA這種游戲類型經(jīng)受住了考驗。

“只不過是不同的畫面,不同的引擎,不同的游戲公司階段的不同產(chǎn)品,會不停的出現(xiàn)。”

關(guān)于電競行業(yè)的未來,楊沛拿籃球舉例?;@球既是奧運會的比賽項目,同時也有專項賽事NBA。人們看著兩個賽事的需求是不同的:前者以國別為界,人們會帶有一種國家榮譽感;后者則更傾向于對高水準競技的欣賞。

二者都客觀存在,源于人們多樣化的需求。

電競賽事

另一個方向是建立以廠商為主導的專項電競賽事。有兩個賽事系列不得不提,DOTA國際邀請賽(Ti賽)和英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽)。

成功的故事總是有著相似的劇本,這兩個賽事尤其相似。它們都是基于MOBA類游戲出現(xiàn)的,而且第一次亮相都選擇了2011年。

歷屆S賽信息

英雄聯(lián)盟在全球劃分出了13個賽區(qū),每個賽區(qū)有自己的職業(yè)聯(lián)賽。它們分別是:韓國LCK、中國港澳臺LMS、歐洲LEC、北美LCS、中國大陸LPL、獨聯(lián)體LCL、巴西CBLOL、東南亞LST、拉丁美洲LLA、土耳其TCL、大洋洲OPL、日本LJL、越南VCS。

通過聯(lián)賽機制,最終從13個賽區(qū)選拔24支參賽隊進入全球總決賽的賽場。

S賽之外,拳頭公司還設立了全明星賽(2013年)和MSI(Mid-Season Invitational,英雄聯(lián)盟季中邀請賽,2015年增設),此外輔以各個賽區(qū)的職業(yè)聯(lián)賽春季賽和夏季賽,保證英雄聯(lián)盟賽事在全年的不間斷進行,維持游戲熱度,持續(xù)輸出影響力。

2016年的S6總決賽,觀看人數(shù)創(chuàng)下所有電競比賽的紀錄,也是在這一年,S賽獎金池首度采用游戲道具收入納入獎金池的方式,為S賽獎金創(chuàng)下新高。三年前的Ti3,VALVE就已經(jīng)開始使用了基本獎金+眾籌的模式。

歷屆Ti賽的信息

DOTA2雖然有Ti賽系列作為國際賽事,并且與S賽同年出現(xiàn),但很明顯不及英雄聯(lián)盟那般緊湊。直到2015年年底,VALVE才宣布增設三次特級錦標賽,即春季賽、秋季賽、冬季賽,與Ti賽一起形成一整年的無縫循環(huán)。

如果說觀眾是S賽的招牌,那么獎金無疑是Ti賽的特色。Ti8獎金池高達2553萬美金,再度刷新電競獎金池紀錄。

但是就國內(nèi)的職業(yè)化進程來看,騰訊與完全控股的拳頭公司的合作,顯然比作為代理商的完美世界與VALVE之間進行的更加順暢。由國家體育總局體育信息中心主辦,與完美世界官方合作的DPL(DOTA2職業(yè)聯(lián)賽),以及CPL(CSGO職業(yè)聯(lián)賽),全部胎死腹中。而作為英雄聯(lián)盟13大賽區(qū)職業(yè)聯(lián)賽之一的LPL,如今在國內(nèi)無出其右。

后者也為后來的同類電競賽事趟出了一條可行的道路。

包括移動端電競王者榮耀在2016年9月啟動的KPL職業(yè)聯(lián)賽,開設春季賽、秋季賽和總決賽。此外還有皇室戰(zhàn)爭職業(yè)聯(lián)賽和PCPI(PUBG China Pro Invitation),都在效仿英雄聯(lián)盟這種模式。

隨著電競職業(yè)化的完善,未來市場上會涌現(xiàn)出更多的大小賽事,而到時候,在屏幕有限的前提下,游戲價值將成為各個電競賽事品牌收割注意力的核心競爭力。

開發(fā)商和運營商

勝利的號角做了5年的手游,他直言對中國的游戲制造的擔憂,“一個像樣的電競游戲都沒有。”

細數(shù)紅極一時的電競游戲,星際爭霸2、魔獸爭霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄聯(lián)盟、風暴英雄、雷神之錘、DNF、絕地求生、APEX、帝國時代、虛榮、守望先鋒、FIFA、爐石傳說、彩虹6號、王者榮耀等。除了王者榮耀一款由騰訊游戲旗下天美工作室群研發(fā)的游戲外,開發(fā)商悉數(shù)為國外團隊。

但是談到是否會考慮做一款電競手游的時候,他的回答很直接:“不考慮。因為制作周期長,付費點不夠,需要大量用戶支持,風險太大。”

這句話擊中了電競行業(yè)的痛點,說白了就是門檻高,還不賺錢。電競作為一個正處在初步發(fā)展階段的行業(yè),自然深受資本的喜愛。但是顯然,對創(chuàng)業(yè)者來說,除非背靠擁有一套完整生態(tài)系統(tǒng)的大廠,通過一系列賽事以及基于游戲IP的增值內(nèi)容,來幫助一款電競游戲升值。單單依靠游戲本身的收費結(jié)構(gòu),顯然不足以讓創(chuàng)業(yè)者們鼓起制作的勇氣。

未來國內(nèi)電競游戲的研發(fā),可能還需要依靠系統(tǒng)更加完善的運營體系作為支撐,在這一點上,騰訊電競走在了國內(nèi)電競行業(yè)的前列,甚至有一家獨大的架勢。

這也得益于騰訊游戲通過收購或者自研的方式,將游戲掌握在自己手中,幫助騰訊獲得了更高的話語權(quán)。

主流電競游戲及游戲廠商和研發(fā)商的關(guān)系

目前國內(nèi)涉及電子競技項目的游戲運營商主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、完美世界、盛大游戲、巨人網(wǎng)絡等。

2010年,騰訊在年底公布了騰訊電競平臺(Tencent Games Arena,簡稱TGA),針對競技用戶,對騰訊旗下的競技游戲進行整合。次年,第一屆英雄聯(lián)盟全球總決賽在瑞典開賽。2016年12月9日,經(jīng)過6年布局,騰訊電競正式成立。

騰訊泛文化生態(tài)圈

2019年1月10日,騰訊互娛和拳頭公司宣布成立“騰競體育”。這意味著英雄聯(lián)盟賽事經(jīng)過8年的試探,終于要開始效仿NBA等頂尖傳統(tǒng)體育賽事模式,啟動運營。

眾所周知的事情是,電競游戲普遍存在生存周期短的問題。英雄聯(lián)盟從2009年上線(2011年國服發(fā)行)至今,已經(jīng)經(jīng)歷了10個年頭。如今開始效仿傳統(tǒng)體育賽事運營,是垂暮掙扎,還是要打破詛咒破繭成蝶。

在電競市場剛剛起步不久的今天,所有人都期待著這個“第一個吃螃蟹的人”的結(jié)局。

選手和俱樂部

國內(nèi)知名俱樂部一覽

2011年之后,中國開始快速涌現(xiàn)出一批電子競技俱樂部,這與S賽和Ti賽的出現(xiàn)時間正好相符。

在賽事的刺激之下,一大批俱樂部和電競選手正在涌入電競行業(yè)。同樣刺激的還有薪資。

2019年4月1日,愚人節(jié)。京東電子競技俱樂部在官方微博發(fā)布了一條招聘信息:“百萬薪酬懸賞民間高手”,主力隊員50萬-1000萬年薪,次級聯(lián)賽主力隊員25萬-100萬年薪,青訓隊員8萬-20萬年薪。

如此高薪懸賞,足見JDG在電競方面的決心。

2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰(zhàn)隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰(zhàn)隊與LSPL(英雄聯(lián)盟甲級聯(lián)賽)隊伍NON,組建JDG;2017年12月份,B站組建BLG戰(zhàn)隊,次年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。同為互聯(lián)網(wǎng)公司組建的俱樂部還有FPX和TOP兩家英雄聯(lián)盟職業(yè)俱樂部。

賽事的規(guī)范化運營,給俱樂部的建立和發(fā)展提供了保障。然而國內(nèi)LPL僅僅提供16個席位,或許是不少互聯(lián)網(wǎng)公司搶占席位的重要原因。

例如2018年S8總決賽,RNG、EDG、IG分別獲得11家、7家、3家品牌贊助。

2016年之后出現(xiàn)的12家俱樂部,主營賽事包括英雄聯(lián)盟、王者榮耀、絕地求生。曾經(jīng)大型電競俱樂部,如EHOME、WE等,經(jīng)歷一些電競游戲的滄海桑田之后,不得不解散一些電競分部。

勝利的號角看來,現(xiàn)在的感覺是整個電競市場很大,但是卻不夠規(guī)范。缺少正式的教育方式和被認可的文憑。電競選手的巔峰年齡和受教育年齡重疊,沒有奧運會這種國際范圍認可的平臺。游戲持久力也不夠,一個電競游戲沒幾年熱度就沒了,不像體育項目一樣可以一直延續(xù)。對應這個游戲的教育方式還沒完善,游戲已經(jīng)黃了。

事實上,電競選手未來的轉(zhuǎn)型始終是一個縈繞不去的話題。

我們看到曾經(jīng)的war3世界冠軍李曉峰創(chuàng)建鈦度科技,看到伍聲2009的轉(zhuǎn)型,但是美好的故事并不會降臨到大多數(shù)人頭上。

大部分電競選手的狀態(tài)是“掙錢養(yǎng)老”。2018年中國電競代表團征戰(zhàn)亞運會,選手的平均年齡只有21歲。對于他們來說,實在殘酷。

視頻與直播平臺

電競市場的下游,是內(nèi)容制作與分發(fā)。

2005年11月,游戲風云將WCG首次引進中國,并對比賽進行全程直播。

直播平臺雖然在2014-2015年大火了一把,但是問題卻始終存在,即高額的帶寬成本和與主播的簽約成本,以及盈利模式不清晰。

參照國內(nèi)的帶寬收費標準,以較低的碼率為800K來算,一個同時在線百萬用戶的直播平臺,每個月僅帶寬費用就高達 3000 萬到 4000 萬元之間,換言之平臺的流量越大,其帶寬支出就越多。

隨著燒錢活動的進行,虎牙直播2018年順利上岸,但是始終沒有擺脫虧損的現(xiàn)狀。斗魚直播前不久遞交了招股書,準備赴美上市,但是問題明顯,今年的行情能夠順利上市仍是問題。王思聰一手建立起的熊貓TV,在今年3月底,結(jié)束了燒錢生涯,正式宣布關(guān)站。

除了直播平臺的巨大成本問題,還有則是如今國內(nèi)的電競賽事仍然數(shù)量不多,大型賽事的主導權(quán)在游戲廠商手中。舉個例子,如果騰訊不愿放出英雄聯(lián)盟賽事的直播權(quán),那么所有的直播平臺都吃不到這口蛋糕。

產(chǎn)業(yè)鏈下游企業(yè)們的生殺大權(quán),主要掌握在廠商手中。

其他

現(xiàn)在大部分傳統(tǒng)行業(yè)來說,互聯(lián)網(wǎng)信息化,是它們的趨勢,也是創(chuàng)業(yè)的空間。

但是對于電子競技,楊沛有自己的看法。

如果傳統(tǒng)體育競技,例如籃球賽事信息化,有了虎撲,足球信息化,有了懂球帝。但是電競不同,這個本身基于互聯(lián)網(wǎng)信息化而生的產(chǎn)業(yè),機會或許在更加偏傳統(tǒng)的領域,即:基建。

比如電競設備,電競場館、電競教育等偏傳統(tǒng)的領域。電競基于信息化發(fā)展而生,反而基建部分是短板和機會所在,這和勝利的號角對于電競教育的擔憂不謀而合。

所以他和李曉峰創(chuàng)建了電競輔助設備的公司——鈦度科技,主營PC端電競裝備,移動端外設,并且控股了一家主播培訓的教育培訓公司,他們的目標是在硬件供給的基礎上繼續(xù)深化軟件服務。

職業(yè)選手離開賽場之后,如今主要的選擇是游戲直播或者參加賽事解說,也有個人品牌較強的可以接到一些廣告。但是,擺脫游戲的束縛,成功轉(zhuǎn)型,也許是更好的選擇。

內(nèi)容是另一個切入點。

2014年全國首檔電競真人秀節(jié)目《加油!DOTA》上線,最近還有“同名”的《超越吧!英雄》。甚至基于王者榮耀創(chuàng)作的《終極高手》,還打通了電競綜藝和KPL賽事。

05潛在的風險:高速發(fā)展帶來的問題亟待解決

盡管很多人都十分唱好中國電競市場,但是有兩點不得不承認:

1. 中國電競市場仍處在高速發(fā)展的非常早期的階段

2. 中國電競產(chǎn)業(yè)鏈條中風險無處不在

首先廠商主導的賽事模式,形成的生態(tài)鏈條比較脆弱。對于所有圍繞游戲而生的產(chǎn)業(yè)都是一把“達摩克里斯之劍”。一旦以騰訊為首的游戲廠商將袋口收緊,附屬產(chǎn)業(yè)很可能會顆粒無收。對下游來說,更多的賽事意味著更穩(wěn)定的生存空間。

隨著一些電競賽事影響力的提升,基于電競的*也涌現(xiàn)出來。這很可能會觸及到法律的紅線。而且DOTA2曾經(jīng)在一場職業(yè)選手的個人直播中,泄露了俱樂部打假賽的消息,更可悲的是,游戲廠商VALVE對此不作為的態(tài)度,令人失望?;蛟S黑產(chǎn)早已成型,對于一個走了十幾年的電競游戲來說,讓其壯士斷腕,與*無異。

另一層風險,同樣發(fā)生在DOTA圈。由于俱樂部運營規(guī)范化有待提高,曾經(jīng)的Wings戰(zhàn)隊征戰(zhàn)Ti6,帶回不朽盾獎杯的5人并沒有多少獎金落到他們自己的口袋,這也是導致了之后的隊伍解散的原因之一,讓不少人深感惋惜。

對于電競游戲本身而言,壽命普遍不長,這對于電競選手和電競俱樂部來說,都是風險。大型俱樂部可以選擇轉(zhuǎn)型再組建分部,但是小的俱樂部和個人,游戲的死亡也意味著他們職業(yè)生涯的終結(jié)。

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